[※警告:年齢制限あり]アニメーションのお勉強中

(注意:本記事には年齢制限あり(一部動物)の画像が含まれています)

エイです。

なんとかかんとか…と辛うじて言えるレベルですが、生きて頑張っています。
COVID-19関連で身動きが取れないのは、十分対策をして動きを制限すればなんとかなるので、実はあまり負荷要因ではないのですが…
「人の心の在りよう」「周囲の人の行動レベル」などが理由により、精神的負荷があまりにも大きくなりすぎている状態です。

自分たちの目標を「完全に優先する」という形で、ひとまず今を生きることにしている感じです。

閑話休題。

現在、Live2Dというソフトウェアを使って、自分たちのキャラクター(D型/E型)のアニメーションを組んでみている段階です。
ただし、Free版でなんとかできる範囲、という条件付きです。
(ライセンスが重たすぎる≒コンスタントに利用/アウトプットする必要が出てしまうため)

この記事執筆時点では、すでにE型のプロフィールイラストをアニメーション化してみています。
あくまでプロトタイプであるため、色々と物足りないとかはあるのですが…
それでも概ねイメージした通りの動作をしているので、使っていけそうな感じです。

主な目的は以下の通り。

  1. D型/E型双方のアバターキャラクターを動かしてみたい。
    静止画より、動画のほうがイメージが伝わりやすい、というのもあります。
    ただし、アニメーションにまつわる知識はほぼ0の状態からのスタートです。
  2. D型/E型双方のアバターキャラクターで何かいかがわしいことをしたい。
    こっちが本命です(マテ)
    もともと表に出していない設定を持っている部分があり、それは当ブログでは出さない、という形にしていたのですが、制限ページを作ることで置いてみることにしました。

…しかし、「アートメッシュの自動分割(個別のメッシュはできるだけ正三角形に近いほうが良い)」のところが、まるっきりFEM(有限要素法)のサポートツールとしての「要素の自動分割」にまつわる話だったのがびっくりしています。
なにせ高専の卒業研究で、大変限定的ながらそのツールを作ったことがあるので…

経験や知識は本当にどこで役に立つかはわからないものです。

 

続きを読む前に年齢認証が入っているので、この先は覚悟の上で読んでくださいね。

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UOで考えていたこと:練成システムにおけるプロパティ選択基準

 

2009年9月のウルティマオンライン:ステイジアンアビス(以降UOSA)で追加された要素である、「練成システム」について、これまでに考えていたこと、実践していたことを、できる限り要点を押さえつつ、記録に残すことにする。

実装からすでに11年という月日が経過しているコンテンツであるため、今日ではさらに加味する要素が増えており、この話だけでは決して完結しないというのが、2020年の記事作成現時点でも悩みの種である。


※注意※

本記事記載の内容は、あくまでもユーザ側で調査/推測ができる部分に限られている。
そのため、情報の「完全な正しさ」を保証するものでは決してない。
ただし、記載している内容については、可能な限り正確なものとなるよう常に努めている。

参考リンク:

UO公式サイトPlayerWiki [Imbuing]
(練成システムにまつわる部分)
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/skills/imbuing/

UO職人の部屋(2019/03/31閉鎖のため、WaybackMachineのアーカイブ)
https://web.archive.org/web/20190218093431/http://www.geocities.jp/chrome_taka/

※各所に情報はアーカイブされているため、検索エンジンなどでも他に入手可能である

一部、アイテム改良および、そのほかの生産システムなどにまたがる部分があるが、本記事ではそれらについて詳細には述べない。


 

本文だけで900行以上あるため、詳細は見やすさを考慮して折り返しとする。

 

 

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UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(Publish86以降の新マジックについて)

Publish86で改定された、新マジックのプロパティについての説明です。
ただし、アイテム生成にまつわる部分の記事のため、Publish81で変更された「防具の瞑想特性」については言及していません。

※注意※

本記事記載の内容は、あくまでもユーザ側で調査/推測ができる部分に限られています。
よって、正しさを保証するものではありません。
ただし、できるだけ正確なものを記載できるようにしています。

参考リンク:

UO公式PlayerWiki [Loot Generation]
(アイテム生成方法にまつわる部分)

https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/loot-generation/

UO職人の部屋(2019/03/31閉鎖のため、WaybackMachineのアーカイブ)
ワード種に含まれるプロパティなど)

https://web.archive.org/web/20190218093431/http://www.geocities.jp/chrome_taka/
※各所にアーカイブされているようなので、他にも見つかるかもしれません。

なお、アイテムの改良についても、同様のシステムを利用していますが、ここでは詳細は省きます。


■アイテムのマジック等級

※マジック等級表記は、「すべてのマジックプロパティが付与された後に、合計を別基準で再計算して求める」方法である可能性があるため、あくまでも参考程度という扱いになります。

また、改良品表記についても併記しておきます。
改良品(防具)の場合、作成時の抵抗値への高品質ボーナス(最大で+20)を除いて計算しているため、マジック強度がドロップ品と同等級相当でも、若干ではあるが合計プロパティは大きくなります。

マジック等級一覧(数字が大きいほど等級が高い)

  1. マジックアイテム[低級]/改良品[低級]
  2. マジックアイテム[中級]/改良品[中級]
  3. マジックアイテム[上級]/改良品[上級]
  4. マジックアイテム[最上級]/改良品[上級]
  5. アーティファクト[低級]/改良品[特級]≒練成で強度一杯まで練成したときとほぼ同じ
  6. アーティファクト[中級]/改良品[特級]
  7. アーティファクト[上級]
  8. アーティファクト[伝説級]

 

■ワード種とプロパティの関係

「ワード種」とは、マジックプロパティを種類ごとにまとめたグループのことを指しています。
「ワード種」は、「接頭辞」「接尾辞」に分かれており、同じワード種の接頭辞と接尾辞が同時に付与されることはありません。
また、「接頭辞」「接尾辞」も、同じアイテムにはそれぞれ最大1つだけ付与されます。

ワード種がついた場合、最終的なアイテムの名前は、以下のようになります。

「接頭辞」「接尾辞」「ベースアイテム名」(「」は除く)
例)ベースアイテムがロングソードの場合

ダブルワード武器の例

「夢魔の殲滅ロングソード」は、以下のように分解できます。

  • 「夢魔の」の部分は、「夢魔の/吸血」ワードの接頭辞
  • 「殲滅」の部分は、「流血の/殲滅」ワードの接尾辞

なお、ワード種に含まれるプロパティには、「ダンジョン属性のエリアでのみ生成される」ものもあります。
(ヒットポイント変換や破片残留など、主に対人向けのプロパティが該当)

(凡例)
[接頭辞/接尾辞]
内容のおおまかな説明。
含まれるプロパティ一覧表(付与されるアイテム群[武器/防具/盾/アクセサリ])

[豪傑の/剛力]

主にHPやSTRを増やすプロパティが含まれます。
HPに関係する回復系プロパティも含まれます。

武器に付与されるプロパティ一覧[豪傑の/剛力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
STR 1~5(@1刻み) 4
ヒットポイント 1~7(@1刻み) 5
ヒットポイント回復 3~9(@3刻み) 3
ライフリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
防具に付与されるプロパティ一覧[豪傑の/剛力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
STR 1~5(@1刻み) 4
ヒットポイント 1~7(@1刻み) 5
ヒットポイント回復 1~4(@1刻み) 3
ヒットポイント変換
(ダンジョンのみ)
3%~15%(@3刻み) 12%
盾に付与されるプロパティ一覧[豪傑の/剛力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
STR 1~5(@1刻み) 4
ヒットポイント 1~7(@1刻み) 5
ヒットポイント回復 1~4(@1刻み) 3
ヒットポイント変換
(ダンジョンのみ)
3%~15%(@3%刻み) 12%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[豪傑の/剛力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
STR 1~10(@1刻み) 8

 

[悟りの/魔力]

主にマナやINTを増やし、マナコストを低減するプロパティが含まれます。
マナに関係する回復系プロパティも含まれます。

武器に付与されるプロパティ一覧[悟りの/魔力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 2%~10%(@2%刻み) 8%
マナ回復 3~9(@3刻み) 3
マナリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
防具に付与されるプロパティ一覧[悟りの/魔力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 2~10(@2刻み) 8
マナコスト 2%~10%(@2%刻み) 8%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
盾に付与されるプロパティ一覧[悟りの/魔力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 1%~5%(@1%刻み) 4%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
マナ変換 5%~30%(@5%刻み) 20%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[悟りの/魔力]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~10(@1刻み) 8
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 2%~10%(@2%刻み) 8%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3

 

[疾風の/速攻]

主にスタミナやDEXを増やすプロパティが含まれます。
スタミナに関する回復系プロパティや、防具以外なら速度もこのワードに含まれます。

武器に付与されるプロパティ一覧[疾風の/速攻]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
DEX 1~5(@1刻み) 4
スタミナ 1~5(@1刻み) 4
スタミナ回復 3~9(@3刻み) 3
速度 5%~40%(@5%刻み) 30%
スタミナリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
防具に付与されるプロパティ一覧[疾風の/速攻]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
DEX 1~5(@1刻み) 4
スタミナ 2~10(@2刻み) 8
スタミナ回復 1~4(@1刻み) 3
盾に付与されるプロパティ一覧[疾風の/速攻]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
DEX 1~5(@1刻み) 4
スタミナ 1~5(@1刻み) 4
スタミナ回復 1~4(@1刻み) 3
速度 5%~10%(@5%刻み) 5%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[疾風の/速攻]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
DEX 1~10(@1刻み) 8
スタミナ 1~5(@1刻み) 4
速度 5%~10%(@5%刻み) 5%

 

[言霊の/魔術]

主にマナやINTを増やし、マナコストや秘薬コストを低減するプロパティが含まれます。
詠唱可やファストキャスト、キャストリカバリ、魔法ダメージなどもこちらに含まれます。

武器に付与されるプロパティ一覧[言霊の/魔術]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 1%~5%(@1%刻み) 4%
マナ回復 3~9(@3刻み) 3
マナリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
マナダウン 強度5~35(@5刻み) 強度25
ファストキャスト 1 1
詠唱可
魔導武器 -25~-15(@-5刻み) -20
防具に付与されるプロパティ一覧[言霊の/魔術]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 2~10(@2刻み) 8
マナコスト 2%~10%(@2%刻み) 8%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
秘薬コスト 5%~25%(@5%刻み) 20%
詠唱集中
(ダンジョンのみ)
1%~-3%(@1%刻み) 2%
盾に付与されるプロパティ一覧[言霊の/魔術]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~5(@1刻み) 4
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 1%~5%(@1%刻み) 4%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
ファストキャスト 1 1
詠唱可
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[言霊の/魔術]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
INT 1~10(@1刻み) 8
マナ 1~5(@1刻み) 4
マナコスト 2%~10%(@2%刻み) 8%
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
ファストキャスト 1 1
キャストリカバリ 1~4(@1刻み) 3
秘薬コスト 5%~-25%(@5%刻み) 20%
魔法ダメージ 3%~18%(@3%刻み) 12%

 

[匠の/上質]

主に魔導武器や攻撃属性変換、特攻系のプロパティが含まれます。
殆どが武器に付与されるワードです。
なお、アクセサリには付与されないワードです。

武器に付与されるプロパティ一覧[匠の/上質]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
自己修復 1~7(@1刻み) 5
耐久性 10%~150%(@10%刻み) 100%
装備条件 10%~100%(@10%刻み) 70%
攻撃属性変換
(どれか1つの属性のみ)
10%~100%(@10%刻み) 70%
魔導武器 -25~-15(@-5刻み) -20
特攻 ○(特攻先はランダム)
詠唱可
遠距離ボーナス
(遠距離武器のみ)
5%~50%(@5%刻み) 40%
片手使用可
(両手持ちの武器のみ)
防具に付与されるプロパティ一覧[匠の/上質]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
自己修復 1~7(@1刻み) 5
耐久性 10%~150%(@10%刻み) 100%
装備条件 10%~100%(@10%刻み) 70%
盾に付与されるプロパティ一覧[匠の/上質]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
自己修復 1~7(@1刻み) 5
耐久性 10%~150%(@10%刻み) 100%
装備条件 10%~100%(@10%刻み) 70%
詠唱可

 

[夢魔の/吸血]

主に各種リーチ系のプロパティが含まれます。
武器以外には付与されないワードです。(改良により防具等に付与されることもあるが、何もプロパティが含まれていない)

武器に付与されるプロパティ一覧[夢魔の/吸血]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ライフリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
スタミナリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
マナリーチ 強度5~35(@5刻み) 強度25
スタミナダウン 強度5~35(@5刻み) 強度25
マナダウン 強度5~35(@5刻み) 強度25
吸血
(SpMがBleedAttackの武器のみ)

 

[息吹の/再生]

主にステータス回復系のプロパティが含まれます。
各種変換系(ヒットポイント変換やマナ変換)も含まれます。

武器に付与されるプロパティ一覧[息吹の/再生]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ヒットポイント回復 3~9(@3刻み) 3
スタミナ回復 3~9(@3刻み) 3
マナ回復 3~9(@3刻み) 3
防具に付与されるプロパティ一覧[息吹の/再生]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ヒットポイント回復 1~4(@1刻み) 3
スタミナ回復 1~4(@1刻み) 3
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
ヒットポイント変換
(ダンジョンのみ)
3%~15%(@3%刻み) 12%
盾に付与されるプロパティ一覧[息吹の/再生]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ヒットポイント回復 1~4(@1刻み) 3
スタミナ回復 1~4(@1刻み) 3
マナ回復 1~4(@1刻み) 3
マナ変換 5%~30%(@5%刻み) 20%
ヒットポイント変換
(ダンジョンのみ)
3%~15%(@3%刻み) 12%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[息吹の/再生]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
マナ回復 1~4(@1刻み) 3

 

[見切りの/護身]

各種抵抗プロパティが含まれます。
防具以外に付与された場合、抵抗はどれか1プロパティのみが選択されます。
防具の場合、このワードが付与されなかった場合でも、各属性抵抗値が付与される可能性があります。

武器に付与されるプロパティ一覧[見切りの/護身]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理抵抗 片手近接武器:5~20(@5刻み)
それ以外:8~23(@5刻み)
片手近接武器:15
それ以外:18
炎抵抗 片手近接武器:5~20(@5刻み)
それ以外:8~23(@5刻み)
片手近接武器:15
それ以外:18
冷気抵抗 片手近接武器:5~20(@5刻み)
それ以外:8~23(@5刻み)
片手近接武器:15
それ以外:18
毒抵抗 片手近接武器:5~20(@5刻み)
それ以外:8~23(@5刻み)
片手近接武器:15
それ以外:18
エネルギー抵抗 片手近接武器:5~20(@5刻み)
それ以外:8~23(@5刻み)
片手近接武器:15
それ以外:18
防具に付与されるプロパティ一覧[見切りの/護身]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理抵抗 5~20(@5刻み) 15
炎抵抗 5~20(@5刻み) 15
冷気抵抗 5~20(@5刻み) 15
毒抵抗 5~20(@5刻み) 15
エネルギー抵抗 5~20(@5刻み) 15
盾に付与されるプロパティ一覧[見切りの/護身]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理抵抗 5~20(@5刻み) 15
炎抵抗 5~20(@5刻み) 15
冷気抵抗 5~20(@5刻み) 15
毒抵抗 5~20(@5刻み) 15
エネルギー抵抗 5~20(@5刻み) 15
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[見切りの/護身]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理抵抗 5~20(@5刻み) 15
炎抵抗 5~20(@5刻み) 15
冷気抵抗 5~20(@5刻み) 15
毒抵抗 5~20(@5刻み) 15
エネルギー抵抗 5~20(@5刻み) 15

 

[強運の/開運]

幸運1プロパティのみが含まれます。
含まれるプロパティが少ないため、ドロップアイテムに付与されることは稀なワードです。(マジックアイテム最上級程度まで)

武器に付与されるプロパティ一覧[強運の/開運]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
幸運 片手近接武器:10~150(@10刻み)
それ以外:10~170(@10刻み)
片手近接武器:100
それ以外:120
防具に付与されるプロパティ一覧[強運の/開運]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
幸運 10~150(@10刻み) 100
盾に付与されるプロパティ一覧[強運の/開運]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
幸運 10~150(@10刻み) 100
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[強運の/開運]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
幸運 10~150(@10刻み) 100

 

[薬師の/錬金]

ポーション強化、及び片手使用可(両手武器のみ)が含まれます。
含まれるプロパティが少ないため、ドロップアイテムに付与されることは稀なワードです。(マジックアイテム上級程度まで)
盾には付与されないワードです。(改良により付与されることもあるが、何もプロパティが含まれていない)

武器に付与されるプロパティ一覧[薬師の/錬金]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ポーション強化 5%~15%(@5%刻み) 10%
片手使用可
(両手武器のみ)
防具に付与されるプロパティ一覧[薬師の/錬金]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ポーション強化 1%~3%(@1%刻み) 2%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[薬師の/錬金]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
ポーション強化 5%~35%(@5%刻み) 25%

 

[流血の/殲滅]

主にダメージや命中、追加魔法系のプロパティが含まれます。
防具の場合は命中しか含まれていないため、ドロップアイテムに付与されることは稀なワードです。(マジックアイテム上級程度まで)
殆どが武器に付与されるワードです。

武器に付与されるプロパティ一覧[流血の/殲滅]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
追加魔法
(近接武器のみ)
10%~70%(@10%刻み) 50%
エリア攻撃
(近接武器のみ)
10%~70%(@10%刻み) 50%
命中 近接武器:5%~20%(@5刻み)
遠距離武器:5%~35%(@5刻み)
近接武器:15%
遠距離武器:25%
武器ダメージ 10%~70%(@10%刻み) 50%
好戦
(近接武器のみ)
破片残留
(近接武器のみ/ダンジョン属性のみ)
5%~30%(@5%刻み) 20%
防具に付与されるプロパティ一覧[流血の/殲滅]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
命中 1%~5%(@1%刻み) 4%
盾に付与されるプロパティ一覧[流血の/殲滅]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
命中 1%~5%(@1%刻み) 4%
武器ダメージ 5%~35%(@5%刻み) 25%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[流血の/殲滅]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
命中 5%~20%(@5%刻み) 15%
武器ダメージ 5%~35%(@5%刻み) 25%
魔法ダメージ 3%~18%(@3%刻み) 12%

 

[堅牢なる/イージス]

主に回避や命中低下のプロパティが含まれます。
含まれるプロパティが少ないため、ドロップアイテムに付与されることは稀なワードです。(マジックアイテム最上級程度まで)
基本的には盾や両手武器に付与されるワードです。

武器に付与されるプロパティ一覧[堅牢なる/イージス]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
命中低下 10%~70%(@10%刻み) 50%
回避 近接武器:5%~20%(@5%刻み)
遠距離武器:5%~35%(@5%刻み)
近接武器:15%
遠距離武器:25%
麻痺カウンター
(近接両手武器のみ)
防具に付与されるプロパティ一覧[堅牢なる/イージス]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
回避 1%~5%(@1%刻み) 4%
盾に付与されるプロパティ一覧[堅牢なる/イージス]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
回避 5%~20%(@5%刻み) 15%
麻痺カウンター
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[堅牢なる/イージス]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
回避 5%~20%(@5%刻み) 15%

 

[ワード種に含まれないもの]

以下のプロパティは、どのワード種にも含まれておらず、ワード種の指定がなかった場合にのみ付与される可能性があります。
スキルはカテゴリ1~5まで、それぞれ最大1つまで付与される可能性があります。(最大で5スキル)

武器に付与されるプロパティ一覧[ワード種に含まれないもの]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
回避低下 10%~70%(@10%刻み) 50%
物理ダメージ反射
(片手近接武器以外)
5%~20%(@5%刻み) 15%
ベストウェポンスキル
(近接武器のみ)
防具に付与されるプロパティ一覧[ワード種に含まれないもの]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理ダメージ反射 5%~20%(@5%刻み) 15%
盾に付与されるプロパティ一覧[ワード種に含まれないもの]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
物理ダメージ反射 5%~20%(@5%刻み) 15%
アクセサリに付与されるプロパティ一覧[ワード種に含まれないもの]
プロパティ 値の範囲 標準的な最大値
スキル 5~20(@5刻み) 15

 

接頭辞/接尾辞の組み合わせパターンは以下の通りです。

  • ワードなし(無ワード)
  • 接頭辞のみ(シングルワード)
  • 接尾辞のみ(シングルワード)
  • 接頭辞+接尾辞の両方がついている(ダブルワード)

 

■マジック効果の抽選方法

※公式HPに記載の部分、かつ調査を行った部分からの推測であり、正しさを保証するものではありません。

以下、番号順に判定を行います。

  1. モンスターごとに基本的なアイテムの個数、及び個別のアイテムの質(予算ポイント、公式では”Budget”表記)が決まっています。
    これは
    概ねモンスターの難易度(フェイムや各種ステータスなどの合計から、総合的に算出されると思われる)に依存しています。
    対象が何らかのボスである場合は、アイテムの個数/アイテムの質の両方が増加する傾向にあります。
  2. モンスターを倒したときのパーティの人数、及びとどめを刺した人の幸運値により、アイテムの個数が増加します。
    パーティの人数で増えるのは、アイテムの「個数」のみで、質(予算ポイント)は増加しません。
  3. アイテム毎に、とどめを刺した人の幸運値により、予算ポイントが増加する可能性を得ます。
    「とどめを刺した人の幸運値」には、ファセットがフェルッカの場合、+1000相当として扱います。
    (公式では『幸運値が高いほど「複数回」予算ポイント増加の抽選が入る』というような表記になっている)
  4. 予算ポイントが高ければ高いほど、不利なプロパティが付与されやすくなります。
    不利なプロパティは、以下のどれか一つのみが選択されます。

    1. Cursed:「Cursed」表記。カース属性。死亡時、棺桶に必ず残り、モンスターは優先的にルートしていく。
    2. Prized:「Prized」表記。保険代が5倍(最大5,000GP)で、ブレス化できない。
    3. Massive:表記なし。元の重量に関係なく、重量が50固定になる。(一部の木材強化で付与される、「重量軽減」プロパティで軽減は可能)
    4. Unwieldy:表記なし。元の要求STRに関係なく、要求STRが125固定になる。
    5. Brittle:「補強不可」表記。補強の粉末使用不可、耐久値255で生成される。
    6. Antique:「短命」表記。耐久値の消耗速度が2~5倍程度で素材強化不可補強の粉末は3回まで使用可(250→200→150と最大耐久値が設定される)
  5. 不利なプロパティが付与された場合、さらに予算ポイントが増加します。
    これにより、不利なプロパティが付与されたアイテムは、付与されなかったアイテムと比べて、総合強度に勝ることが多くなります。
  6. 予算ポイントが高ければ高いほど、「ワード種」が付与されやすくなります。
    ただし、その「ワード種」に含まれるプロパティが少ない場合、予算ポイントが高すぎると付与されなくなります。
    例)「強運の/開運」ワードは、含まれるプロパティが「幸運」のみであるため、アイテム等級がおおよそアーティファクト級になると、ほぼ付与されなくなってしまう。
    ※ワード種が付与されなかった場合、プロパティそのものは選択される可能性があります。
  7. ワード種が設定されたものは、その「ワード種に含まれるプロパティ」から効果が抽選されます。
    シングルワードの場合はプロパティ全体のうち半分が、ダブルワードならプロパティ全体が「ワード種に含まれるプロパティ」から抽選されます。
    例外)

    1. 防具で「見切りの/護身」を含まないダブルワードになった場合、予算ポイント及び付与予定プロパティ数が許す限り、各属性抵抗に15点(予算80ポイント)が付与される場合がある。
    2. 防具でデフォルトが瞑想不可の場合、予算ポイントが許す場合は、ワード状態に依らず、「瞑想可」プロパティ(予算80ポイント)が付与される場合がある。
  8. ワード種が指定されなかった場合、すべてのプロパティからランダムに、付与されるプロパティが決定されます。
    シングルワードの場合はプロパティ全体の半分が、無ワードの場合はプロパティ全体がランダムに抽選されます。
  9. マジックプロパティ付与が終了したら、「補正率(重量)込みの練成強度(公式では”Weight”表記)」を基準として再度計算を行い、マジック等級を決定します。

例外はあり、確認できているものを以下に示します。

  • Publish105以降、トレジャーハンティングで出現するマジックアイテムは、予算ポイントによらず、「シングルワード」までしか付与されません。
    これにより、プロパティのうち半分程度が「ワードなし」の扱いになり、ワード種の制限を受けずにランダムに付与されることになります。

■実際のマジックアイテムの例

あくまで一例です。
「比較的」有効そうな組み合わせのものをサンプルとして上げてみました。

[武器]

  • 「夢魔の/吸血」ワードを含むもの

    夢魔の/吸血ワードを含む

  • 「流血の/殲滅」ワードを含むもの(破片残留狙い)

    破片残留武器

    この場合、耐久値にまつわる不利なプロパティがついていないものが好まれる傾向にあります。
    (破片残留は、発動時に現在耐久値を5点ほど強制的に消費するため)

[防具]

  • キャスター系向け「悟りの/魔力」+「言霊の/魔術」のダブルワード

    キャスター系向けダブルワード防具

  • キャスター系/戦士系とも有効「豪傑の/剛力」+「悟りの/魔力」or「言霊の/魔術」のダブルワード

    キャスター系/戦士系双方向きダブルワード防具

  • 戦士系向け「疾風の/速攻」+「悟りの/魔力」or「言霊の/魔術」のダブルワード

    戦士系向けダブルワード防具

  • 無ワード伝説級の例

    無ワード伝説級の例

[盾]

  • キャスター系向け「悟りの/魔力」or「言霊の/魔術」+「息吹の/再生」などのダブルワード

    キャスター系向けダブルワード盾

[アクセサリ]

  • キャスター系向け「悟りの/魔力」+「言霊の/魔術」のダブルワード

    キャスター系向けダブルワードアクセサリ

  • 戦士系向け(練成可能品含む)「疾風の/速攻」ワードを含むもの

    戦士系向けアクセサリ(練成可能)

    なお、ダブルワードになった場合、「スキルは絶対に付与されない」ので注意してください。

 

■うまく使っていくためには

UOには様々なプレイ方法があり、それに必要なものも千差万別です。

  • 装備可能な部位が多く、どれか1つだけで装備が完成するわけではない。
  • 装備を使うキャラクターの特性がさまざまで、欲しいプロパティが異なる。
  • ほぼすべてのプロパティの合計値には上限があり、一概に増やせばよいというものではない。
  • etc.

と言う点からも、本記事では具体的な例を上げるのは避けておきます。

要点としては、以下の点に着目して、適宜必要なものを選択していくと良いと思われます。

  • アイテムの予算ポイントが増えると、ワード種が付きやすくなってしまうため、ワード種3つ以上にまたがるプロパティの組み合わせは実質考慮できない。

    例1)防具で、HP(豪傑の/剛力)/スタミナ(疾風の/速攻)/マナコスト(悟りの/魔力or言霊の/魔術)の組み合わせをもつアイテムは、ダブルワード品では生成されない。シングルワードもしくは無ワードであることが要求される。
    例2)武器で、回避低下(ワード種に含まれない)を含む場合、予算ポイントが高い場合、ほぼ確実にワード種が付与されてしまうため、実質生成されない。

    • これらのプロパティの組み合わせが必要な場合は、適宜作成品(練成/改良品)を組み込む。
  • マジック等級が低くても、「どれだけ必要なプロパティが付与されているか」に着目して選択する。
    • 必ずしもアーティファクト伝説級である必要はない。たとえ強度が高くても、ワード種の都合で組み込めないこともある。
  • Publish105以降に関しては、トレジャーハンティングの宝箱の中から出るアイテムが「シングルワードまで」という点を利用する。
    • 上記例の3ワード以上にまたがるアイテムを引ける可能性が大きい。

      Publish105以降のトレハン産シングルワード品

アイテムを「マジック等級の高さ」だけで判断せず欲しいプロパティがあるかどうかを確認しつつ、全身で組み合わせることを念頭に入れると、良い装備が構築できると思います。

UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(抵抗値について)

※20/07/16:D型が多少校正/追記。

 

UOを離れてから約4ヶ月ほど経過しましたが、かなり心残りの部分がありました。
それは

 

「D型/E型の保有する知識群があまり伝わっていなかったこと」

 

 

もともと必要とされていなかったのかな…とも思ったのですが、よく聞いていた話として

「よくわからない」「うまくいかない」

と言うものがあったので、参照できる形で残しておけば、一応役に立てるのかな…?と思った次第です。

後でイチから調べ直したりするのは本当に手間、かつ難しいので…

本当に多岐にわたるため、とても一度で書ききれるものではないのですが、とりあえず手がつけられそうな部分から残しておこうと思います。

 


 

今回は装備の抵抗値にまつわるお話です。
本当に抵抗の部分しか扱わないので、他のプロパティとの整合性については、また別件で書く予定です。

Publish81(2013/04)以降の、いわゆる「新マジックシステム」から、アイテムに付与されるプロパティが大幅に変更されましたが、それに関係して

「組み合わせが難しい」「よくわからない」

と言うことをよく聞いていました。
(実際のところは、Publish60のUO:SAで追加された、「錬成」システムのときからですが…)

Publish109を迎えようかという今(2020/07)の段階でもまだ結構な頻度で耳にするので、一度知識を棚卸してみようかと思い立ったところです。

■抵抗値の基準

抵抗値は5種類(AR(物理)/FR(炎)/CR(冷気)/PR(毒)/ER(エネルギー)に分かれており、それぞれの最大値は70となっています。
種族がエルフの場合、ERの最大値は75(人間/ガーゴイルと比較して+5)になります。

特にこれ以外の条件がない場合は、すべての抵抗を最大にするために必要な抵抗の合計値350(エルフだと355)となります。

■抵抗値の上限の変更

Publish81以降、「瞑想不可」の防具に関しては、「強化剤による抵抗強化」を行うことで、各種抵抗の最大値を伸ばすことができるようになりました。

防具1パーツに付き、最大ですべての抵抗の最大値を+1することができます。
(「究極」ランクの強化剤を使用し、15%の確率で成功すると5抵抗が+1ずつ、失敗すると4抵抗が+1ずつになる)
この効果は最大+5まで累積し、すべての抵抗を最大まで強化したとすると、上限値は(75/75/75/75/75)の合計375(エルフだとエネルギーが80となり、合計380)になります。

また、Mysticismスキルの「StoneForm」でも、スキル値に応じて最大抵抗値が増えますが、抵抗強化とは累積せず、「抵抗強化側が優先される」ので注意してください。
(Mysticism/Focusともに120.0の場合、全抵抗の最大値が+5されるはずのところが、抵抗強化が1パーツでも入っていると、抵抗強化による最大値が優先されてしまう)

また、Mageryスキルの「MagicReflection」は、Publish69以降、ARの最大値を-5する副作用があります。

(トピック:抵抗上限強化によるダメージの受け方について)

わずか5点に見える抵抗差ですが、受けるダメージを計算してみると、相当な違いがあることがわかります。
抵抗値70と75の「実際に受けるダメージ比率」ですが、

  • 抵抗70:相手攻撃力の30%
  • 抵抗75:相手攻撃力の25%(抵抗70のときのダメージと比較して16.7%減少)

であるため、抵抗強化が可能な場合はできるだけ行うことを推奨します。
(騎乗していなくても、装甲沼ドラに乗っているのに近いダメージ低減(-20%)が見込める。特にガーゴイルの場合は騎乗不可のため、抵抗強化の恩恵が非常に大きい

■抵抗値の変更(スキルによるもの)

ResistingSpellsスキルによるもの(計算式は割愛)

  • 40.1以上:すべての抵抗値について、最低0が保証される(何らかの方法で抵抗が下げられても、0未満にはならない)
  • 40.1~99.9:スキル値に応じて、すべての抵抗値について最低保証がつく。おおむねスキル+15ごとに+10。
  • 100.0以上:すべての抵抗値について、最低40を保証。以降スキル+5ごとに+1ずつ保証値が増える。

※この抵抗値保証は、あくまで
抵抗値がその数値を下回るような状態に置かれたとき、その数値を保証する
です。
スキル値が100.0あるからと言って、防具による抵抗値を30点ずつ稼げばよいということではありません。

■抵抗値の変更(魔法などによる、時間経過では解除されないもの)

Mageryスキル

  • ReactiveArmor:AR+15/他の抵抗がすべて-5(InscriptionスキルでARがさらに増加)
  • Protection:AR-15(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)
  • MagicReflection:AR-25/他の抵抗がすべて+10(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)

Necromancyスキル

  • WraithForm:AR+15/FR-5/ER-5
  • LichForm:FR-10/CR+10/PR+10
  • VampiricEmbrace:FR-25

Spellweavingスキル

  • ReaperForm:FR-25/他の抵抗がすべて+5(ArcaneFocus強度によりFR以外はさらに増加)

Mysticismスキル

  • StoneForm:すべての抵抗値が増加(Mysticism/Focusとも120.0で+10。各抵抗の最大値もスキル値合計により、最大で+5される)

この中で、特に頻繁に使われるものは

  • MageryのProtection(キャスター/テイマー系)
  • NecromancyのVampiricEmbrace(戦士系)

だと思われるので、この2つを念頭に抵抗を計算していきます。

■抵抗値の概算(作成品)

基本抵抗の合計値は、どの防具でも15点一部スタッド系のパーツが16点のものがあるです。
高品質ボーナスは、一般シャードだと最大で+20(15点+ArmsLoreスキルによるボーナス5点)です。
素材効果は、強化する素材によりますが、9~17点程度です。
(金属ならValoriteインゴットの+17が最大値)

(20/07/16 試作D型追記)

※布製品については、抵抗値は基本合計が24点になるが、素材強化という概念がない

※ガーゴイルの防具は、イヤリング/ネックレスが合計10点、その他4パーツが合計30点となっている
 また、イヤリング/ネックレスは素材強化による抵抗増加が発生しない

 

これらを考慮すると、作成品の基本抵抗値(合計)は概ね

15+20+17(Valorite)=52

となります。

■抵抗値の概算(ドロップ品)

Publish81以降の新マジック品の防具には、

  • ワード種に含まれない、抵抗増加分

があります。
特にダブルワード(〇〇の△△~となっているもの)で、「見切りの/護身」ワードが付与されていないものに付与されます。
これにより、一律ですべての抵抗+15(中に1抵抗分がまるまる抜けているものがある)が付与されるので、考慮する際に大変便利です。

抵抗抜けのある例(AR)

防具の基本抵抗は、ガーゴイル専用品を除き、合計15点のため、

  • 防具の基本抵抗+15
  • マジックプロパティのうち、ワード種に含まれない抵抗+75(+15*5抵抗分)

合計90点がおおむね保証されることになります。
(1抵抗抜けたものは75点相当)

[抵抗値の基準]の項目であったように、目標となる合計抵抗は350点~程度のため、都合4パーツAF伝説級(抵抗抜けなし)を持ってくれば、それだけで抵抗要求条件を満たせることになります。
(抵抗抜けなしのものを、全身6パーツ都合つける必要はありません)

例)
レザー装備(基本抵抗2/4/3/3/3)のAF伝説級(全体+15で17/19/18/18/18)を4パーツとして計算

=68/76/72/72/72

となり、AR以外はすべて70に到達します。
さらに2パーツ防具部位が余っているため、その分の抵抗も加味すると、全抵抗70は容易に達成可能です。
(むしろ作成品などを組み込む場合、高品質ボーナスや素材効果が過剰すぎるので、この構成だと無駄になってしまう

■抵抗値の強化

上記抵抗値から、強化可能なものについては、さらに上乗せが可能です。

各種素材による強化値は、公式ページにある一覧(英語)を参照のこと。
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/material-bonuses/

強化成功率は高くないものの、仮にAF伝説級を素材強化できたとすると、素材にもよりますが、1パーツあたり9~17点程度の抵抗増加が見込めます。

ただし、実際に素材強化を行う上での基本注意点として、

  • 元の抵抗値(この場合はマジックで+15がついたものを基準とする)
  • 強化に使用するスキル(原則100.0以上でボーナスがある)
  • 種族補正(ガーゴイル、かつImbuingが100.0を超える10点ごとに強化成功率ボーナスがある)

上記複数の要素がありますが、概ね良くて20%強の成功率です。

また、強化は大失敗すると、対象の品が失われます。

失うと困る品をとりあえず強化に回すという行為は避けましょう。

 

(トピック:強化しやすい素材例)

  • 革製品(最大スキル120.0)
    • Spined(抵抗がARのみのため、強化成功率が高い。ただし幸運がついている場合は著しく成功率が落ちる)
  • 金属製品(最大スキル180.0 ※古代ハンマー+60装備時)
    • DullCopper(抵抗がARのみ+耐久性増加+装備条件低下。金属の中では最も成功しやすい)
    • Shadow(抵抗が3抵抗+耐久性増加のため、上位の素材より成功しやすい)
    • Copper/Bronze(抵抗が4抵抗。Valoriteよりは成功率が高い)
    • Valorite(抵抗が4抵抗+耐久性増加のため、5抵抗がプラスになるものより成功確率が高い)
  • 木製品(最大スキル100.0)
    • Yew(抵抗が4抵抗+HP回復のため、木材の中ではマシ)

木製品の強化は、成功率が低すぎるため、基本的に勧めかねます。
どうしても防具に武器ダメージ(10%)命中(5%:マジックプロパティで別途付与されたものとは合算され、最大10%になる)を付与したい場合(それぞれHeartwood強化成功時に1/7の確率)でもない限り、強化せずに使うか、他の種類の防具を使うことをお勧めします。

※一応の補足※

課金アイテムである「匠の地金」を使用すると、強化成功率は100%になりますが、本記事では以下の理由により推奨しません。

  • 抵抗の総和を気にしている段階で使うものではない
  • UOをプレイするにあたり、標準的な環境として「月額サブスクリプションのみ」を基準とする

地金などの使用そのものの是非を問うわけではありません。
本当にそれを行う価値があるか、自分で考えることができる場合にのみ使用してください。

■装備による抵抗値の目安(キャスター/テイマー系)

基本的には「瞑想可」で構成するため、抵抗強化は考慮しなくて良い分、要求抵抗値は低くなります。
MageryスキルのProtection(AR-15)は、切り替えを容易にするために考慮しておきます。

Protectionを展開したらダメージをもらいすぎて死ぬ、というのは本末転倒なので…

また、抵抗はエルフである場合も考慮します。

その結果、抵抗は

85/70/70/70/75
(Protection込み、エルフを想定)

合計370点を目標とすることになります。

合計値からざっと計算すると、レザー系伝説級4パーツ+抵抗値がある何か2パーツでは抵抗が余る傾向にあるのですが、キャスター/テイマー系の場合、必要な他のプロパティの都合で、

「言霊の/魔術」or「悟りの/魔力」+「豪傑の/剛力」

のダブルワード品で全身固めてしまって問題ないため、作成品にあまり頼る必要がないのが大きなメリットになります。

「豪傑の/剛力」ワードが付与されていると、HPもついてくるため、大変使いやすい

入手が比較的容易な「言霊の/魔術」+「悟りの/魔力」のダブルワード品

後述しますが、戦士系はどうしても「HP」「スタミナ」「マナコスト」を同時に実現する必要があり、かつ一般的なダブルワード品ではこれらが同時には”絶対に付与されない”ため、作成品の重要度が高くなります。

ドロップ品を使う場合、仮にすべてのパーツから1抵抗が抜けていると過程しても

(基礎抵抗15+マジック加算分60)*6パーツ=450

となり、大幅に抵抗が余る計算になります。
一応、ARばかりが抜けていると厳しいですが、抜けている場合は特にSpined革やDullCopperインゴットでの強化成功率が現実的になるため、それで補う方法もあります。
(Spined革なら+9、DullCopperインゴットなら+10がARにプラスされる)

なお、抵抗抜けがない品で構成する場合は、抵抗値を気にする必要はまったくありません。
(全身装備すると、個別の抵抗値が軽く100点を超えてしまうため)

抵抗が余る場合は、AF伝説級に届かなかった、AF中級~上級クラスで「抵抗なし/他のプロパティをすべて引いている」ものが考慮に入ります。

その上でもなお物理抵抗が微妙に足りない場合は、MageryスキルのReactiveArmorを展開してしまう、という手もあります。

■装備による抵抗値の目安(戦士系)

Publish81以降の変更により、「瞑想不可」のうえに「抵抗強化」を行うことを前提にしているため、キャスター/テイマー系よりは要求抵抗値が高くなります。
抵抗強化は1パーツあたり、AR/FR/ERのみを上昇させる前提です。(CR/PRはあまり大ダメージの攻撃がないのもあるため。また抵抗強化剤はこのクラスを超えると、防具の種類にもよるが大変高価かつ入手が厳しくなるケースが出てくる)
また、VampiricEmbraceによるFR低下も考慮に入れると、

75/100/70/70/80
(抵抗強化+5/+5/+0/+0/+5、VampiricEmbrace込み、エルフを想定)

合計390点を目標とすることになります。

戦士系の場合、必要なステータスが「HP(豪傑の/剛力)」「スタミナ(疾風の/速攻)」「マナ(言霊の/魔術or悟りの/魔力)」「マナコスト(マナと同じ)」と、見事に2ワードでは収まらない(※これはきちんと想定されたバランスです)関係で、パーツ選択が悩ましくなります。
(ダブルワードのAF伝説級6パーツとすると、どうしてもHPかスタミナが犠牲になる)

戦士向け(スタミナ+マナコスト)

現実的には、ハーフエプロン部位やローブ部位でHPその他を何とかする、という前提にはなりますが、

  • フル抵抗の瞑想不可系パーツのダブルワード型AF伝説級x3(抵抗合計90)
  • HP/スタミナ/マナ/マナコストに1抵抗を付与した錬成品x3(抵抗合計52+13程度)

という構成が念頭に入ります。
この場合、合計抵抗値は

90*3+65*3=465

となり、目標となる抵抗値を大幅に超えることになります。
ただし、実際の作成品の抵抗は、抵抗値の偏りが理想配分とはならないため、4点ほど(ボーナス合計20点を均等に5抵抗に振った場合の期待値)は無駄が出ると思ったほうが良いです。
それを考慮した場合、合計抵抗値(概算)は、

90*3+61*3=453

となります。
この場合でも、合計抵抗値は60点近く余る計算になります。

一番の難関となるであろうFRのみを抽出すると、前提条件を

  • すべてプレート防具(基礎抵抗5/3/2/3/2)と過程
  • AF伝説級クラスは強化成功率の関係で強化しない
  • 作成品はValoriteインゴットで作成し、FR部分に抵抗(13点)を錬成する

とした場合、

  • 伝説級3パーツ側:プレートの基礎FR3+マジック効果で+15の合計18
  • 作成品3パーツ側:プレートの基礎FR3+錬成で+13の合計16

となり、これらの合計は

18*3+16*3=102

となります。
これはVampiricEmbraceによるペナルティ、及びFR強化分も含めて、要求条件を満たせる数値です。

また、作成品の抵抗配分が若干厳しくなりますが、

  • 赤ドラゴン鱗(素材効果1/11/-3/1/1)
  • Agapiteインゴット(素材効果2/7/2/2/2)

で作成した防具のうち、FRが比較的高めになったもの(FR16程度)をパーツとして選定すると、抵抗錬成がない分だけ、その分プロパティを余計に付与できます。

■抵抗値に関するまとめ

Publish81以降、特に抵抗値に関してはかなり楽ができるようになりました。
(細かい数値を気にしなくても、そこそこのマジック品を全身装備していれば自然と全抵抗が最大になる)

特にキャスター/テイマー系の場合、作成品を無理に組み込む必要が、抵抗値やプロパティ的にはほぼなくなっています。

しかし、他に必要なプロパティを考慮すると、作成品を有効に使わない手はないのもまた事実です。
特に戦士系は「HP」「スタミナ」「マナコスト」の3つを同時に満たしたいので、現状は作成品を数パーツ混ぜる必要があります。
(一応Publish105の新トレハンでは、「箱の中身にはシングルワードまでしか付与されない」というルールがあるため、要求するものを入手できる可能性はありますが…)

 

今回は装備の抵抗値に関するお話でした。
これでも相当分量を少なく書いているのですが…(汗

気まぐれUO日記:出雲オベリスクロボ展示場所、およびロボ紹介

エイです。

UO内で親しい人には連絡しましたが、2020/03/29をもって、一旦UOから離れることになりました。
理由はものすごーく長くなるので割愛します。
うちらが抜けた影響がどうなるかが気になるところですが…こればかりは観測してみないとわからない所。

離れるとは言っても、管理アカウントを減らす兼ね合いから、長い長い荷物整理が待っていたりするのですが…
現在も絶賛荷物整理中です。
とりあえず家1件まるごと潰した感じです。E型サブアカウントの旧マネキン博物館は完全に解体しました。
(そのかわり、D型メインアカウントのベンダーハウス兼作業場所をマネキン博物館にしました)

今の所、メイン2件(≒ロボのある所)+倉庫の城は維持する予定です。
これ以上腐り物件を発生させたくないし…

さて、資産整理の観点からも、手を付けたいと思っていた「オベリスクロボ」
今回は出雲に設置できる上限(オベリスク本体が4基しかない)まで作って設置しておくことにしました。
軽く紹介したいと思いますー

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きまぐれUO日記:第13回 北斗EX槍試合に参加してきました!

 

どうもダイです。

相変わらずの精神状態の不調(かなりギリギリの段階を死守している状態)ではありますが、何とか生きております…
本当に毎日を過ごすのが綱渡りをしている感じなので、どこまでやれるかが自分でも不安で不安でたまりません。

 

閑話休題。
さて、題記の通りですが、02/22の22:00より、北斗シャードのニューヘイブンアリーナにて、第13回、北斗EX(エクストリーム)槍試合が開催されました。
その大会に今回も出場してきましたので、毎回ではありますが内容をざっくりとまとめてみたいと思います。

※今回も大変画像が多く、記事も長いので、折り返しておきますー

 

 

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気まぐれUO日記:古い時代を思い返して(ML白豚”制服”考察など)

最近は調子(特に精神的に)がかなり芳しく無く、低空飛行を続けているような感じです。
現実世界でもそうですが、UO内でもかなり気を揉む話が本当に連続で続いてしまっているので…
まぁ、なんとか様子を見ながらなんとかしている感じです。

…で、話は変わりますが、昔の装備の話です。

これは、自分たちの装備作成にまつわる「根源的な話」となる部分なので、この際ちょっと纏めてみることにしました。
※以下、色々問題点などを指摘していますが、あくまでも「自分たちの見たり聞いたり体験したもの」を基準にしているため、人によっては異なる感覚を持っていて然るべきだと思っています。
ただ、他の人に話をしたときに、おおむね納得してもらえた内容だったので、それを基準として、歴史的な側面として公開しても大丈夫だろうと思った次第です。


今を遡ること十数年前(2005/08末~)Mondains’s Legacy(通称ML)拡張パッケージが導入されました。
それ以前から、戦士向けのビルドとして「ヴァンプ騎士」などと呼ばれるものがありましたが、各種アイテムの性能や、生産品のリソースを合わせて、ほぼ完全にビルドとして確立したのがこの時期になります。
現在では「白豚(白い(しろ)+武士(ぶ)+盾(た))」、(海外ではSampire:サムパイヤ(Samurai+Vampireの造語))と呼ばれるビルド完成~全盛期でした。

この時期の対モンスター(PvM)では、「ライフリーチでライフを回復させ、マナリーチでマナを回復させ…」という、いわゆる「リーチゲー」状態の究極系になっていました。
(これは2020/02現在でも、マナリーチに関してはほぼ絶対的なのですが…それ以外については何らかの対策が入っている状態)

この頃はプレイヤー数も多く、Tブリテイン第一銀行やマラスのルナ銀行、旧ヘイブン銀行前などにはかなりの人数が屯していたと記憶しています。

ML時代は、事実上「PvMオンリー」とも言えるようなバランスで、どこの銀行前にも「狩り仕様」のキャラクターがたくさんいました。
…別にそれだけなら、大変活気があった、で済んだのですが…

「見た目が全員ほぼ完全に同じ」 ※別に同じギルドなどという理由でもない

という、一応ファッションに気を使っていたうちらとしては、かなり厳しい状態でした。
(実際、UO:SA直前の第三期トレジャーオブトクノのラスト、シャドウロードの影戦(場所は勇島Sho山の頂上)で、相方の戦士の装備(瞑想可ToT3期色染め(地味なやつ)プレート装備一式)が、他のプレイヤー(含む白豚勢)から「キモイ」と直接言われたことがありますので…)

出雲シャードではそこまででもなかったという記憶がありますが、今回紹介する白豚向け装備、我々の間での通称「制服」が猛威を奮っていたころです。

再現した見た目をスペックがこちら。なお、再現版では本人が白くない普通の肌です。

この時期の戦士(白豚)装備の特徴としては、

  • 基本的に布/革製品以外は染められないため、染めてない「素」の色のまま運用されていた
    トクノ染めなどは可能でしたが、染料の価格的な話もあってそうそう使えるものではありませんでした。
  • 全員ローブ(それも後述する幸運ローブ)で、色を替えている人も少数
    これは「ローブを脱ぐと見た目が壊滅的」なのを隠すという側面も強かったです。
  • 今回の再現では異なりますが、ほぼ全員がエルフ男性/スパイクヘアーでML髪染めの派手な色を使っている
    単純にかっこいいと言われていましたが…そこまでテンプレ的だと違和感が強すぎました…
  • ヴァンプしているため、全員肌は真っ白
  • 沼ドラ(裕福orものぐさな人は酸ドラ)に防御性能をかなり依存していた
    酸ドラは軽減率こそ低めだが、「永久バーディング」という点で大変運用しやすい。

ということが概ね言えるのですが…
以下、当時の問題点

  • MLエプロンことCrimson Cincture「ほぼ必須」レベルで、持ってないと格下扱い
    これを回避するため、「色を合わせたただのハーフエプロン」を付ける人が多かった。
    (実際にそう説明書きの書かれたハーフエプロンがベンダーで販売されていた)
  • 見た目以外の話ですが、高級ルニックハンマー(概ね金より↑)は「順応のリーフブレード」を叩くのに投入されるため、それ以外のものに投入する場合は、表向きに話すことはNG(≒罵倒されるのがオチ)
    よほどのことが無い限り、リーフブレード/三日月刀以外の武器(例外的に大小が辛うじて対象になったこともあった)を手にしていることはなかった
  • 沼ドラの見た目が大きすぎて、人数があつまると大変「物理的に邪魔」になる

がありました…
あまりに狩りへの最適化が進みすぎた(+ソロ志向が強まってきた時期でもある)ため、戦力的に主力のビルドに届いてない場合は「居ないほうが良い」扱いだったのが大変厳しかったと記憶しています。
(特にMLボスはインスタンス生成型で、挑戦可能回数が討伐速度に依存するため、「効率が悪い人が入る→全員損をする」という図式で、挑むことも叶わない状態でした)

その最たる例が、冒頭から話をしている「制服」ということになります。
要するに制服じゃない人はよっぽどのことがないと格下扱い(≒邪魔者)だったと言う話です。


(注意)
今現在では、当時と同じ見た目をしているからと言って、決してそういう状態は起こりません。
(それぞれに考えてたどり着いた結論ならなおのことです)
当時は選択肢がほぼなかったから、こういうことが起こり得た、という話です。


その後、

  • UO:SA(Publish60)により錬成システムが追加、生産一強状態になる
  • Publish64頃に「6プロパティアイテム」(既存のドロップ品は5プロパティまで)の追加。ただし効果は限定的で、実験的意味合いが強かった
  • Publish73で既存のマジックシステム変更(現在のシステム、ただし一部のネガティブプロパティは仕様が異なる)、防具に関してはドロップ品優位に
  • Publish74で改良システムが追加、生産品にも新マジック相当のプロパティが付与可能に
  • Publish81で新マジックシステムにテコ入れ(現在のシステム)、同時に瞑想不可防具への各種特性追加

などにより、「様々な装備品にそれぞれ意味がある」状態になり、いわゆる「制服」のようなものはほぼ消滅しました。
同時に「見た目重視だから弱い」ということもなくなり、想像力(と資産)にまかせて、様々な実戦向け装備を作ることができるようになりました。
ここに至るまで、大変時間はかかりましたが…

実はこのあとも、Publish95で「バルク報酬の任意選択制」が来たことで、中間ルニックツールの取得機会が大幅に増えたのも良い方向に働いています。
これは、もともとPublish74で「バルクの賄賂システム」(名前はアレですが)により、バルク一発引きに全てを捧げなくなっても良くなったこともプラスに作用しています。

さて、今回再現してみた、当時の装備のスペックについて、簡単に解説します。
詳細については長くなる上にあまり意味がないので省略します。

  • 基本的には固定AFを使う。これは旧ルニックでの生産品のマジックプロパティが安定しないことに由来します。
    (当時は「秘薬コスト-100%セット」などですら、「引けるかどうかがランダム、かつ強度が1%刻み」なため作る/揃えるのが難しかった)
  • ML導入の回避低下メガネは、トータル性能もさることながら、「武器で回避低下を入れなくても済む」というメリットがあるため、真っ先に投入されました。
    ただし、実際に貰うには「バックラーと斧類」を延々と奉納し続けるしかなかったため、苦行を通り越していたとも言えました(汗
  • MLエプロンことCrimson Cinqtureは2020/02現在でも使われる、「スペック的に」優秀なパーツ(服)です。
  • ヴァンプすることを念頭に入れ、炎抵抗が高くなるようにパーツを選択している。当時はランダムマジック品では、強化してもせいぜい20点前後までしか炎抵抗が伸びなかったため、それより高いパーツは珍重された
  • 瞑想可の防具以外は「なかったことにして良い」状態(単純に瞑想できなくなるだけの重し)だったため、基本的には革製品オンリー。
    なお、今回は当時使われていた、唯一の瞑想不可パーツ「ジャッカルカラー(DOOMAF)」を使っています。DEX+15とFR+23が全て。
  • 腕パーツには近接戦士向けのAFが乏しく、ここが作成品となることが多かったため、旧ルニック(Bルニ)で叩いて実験してみました。
    条件は「FRが20程度」「マナコスト」「スタミナ」などです。全てランダムなので完全な運です。
  • アクセサリは当時使われていた物体がなかったため、当時あったであろうプロパティを記載しています。
    指輪はMLレシピ品「ターコイズの指輪(速度+5%)」にランダムで付与される1~4プロパティのうち、そこそこ使えるものをチョイスしたと仮定しています。
  • 背中パーツは当時まだ「無限の矢筒(回避+5%)」しか有効なものがありませんでした。でなければベテラン報奨クローク(AR+3)です。
  • 武器は手元に残っていた、青ルニ製MLレシピ品「順応のリーフブレード(ベストウェポンスキル)」を装備してみました。トリプルリーチ(ほぼ強度最大)+命中が生きているので中の上?ぐらいだったと思われます

…簡単に説明と言いつつ、意外と込み入った文になってしまいました(汗

なお、スタミナはせいぜい150程度、今と異なり特攻がついた武器(特に上位特攻)に他の性能を求めるのはムリだった時代なので、汎用武器一本で戦い抜くスタイルでした。
(それゆえ、武士のパーフェクション+騎士のエネミーオブワンが命綱でした。パーフェクションは敵一体につき一人しか取れないため、プレイヤーの人数が多いと揉めることも…)
今では主力のD斧も、速度がつかないとまともに振ることができなかった時代です。

その他、「片手だと武器を離さずPOTが飲める」などのため、実質片手武器推奨でした。
剣術だとやはりML追加の三日月刀がサブウェポン(主に対多向け:SpMがWWA)だったと記憶しています。

今では前述の各種システムの補助などを受け、ほぼ好きなように装備を組めるようになり、「見た目などでの風当たりの強さ」はほぼなくなりました。
また、これは関連事項かつ別件ですが、「リーチ類で物理的にゴリ押し」という戦法に対して、システム側から徐々に対策がされてきた関係もあり、「戦士≒白豚」という構成ではなくなったのも大きい点です。
(ライフリーチ無効/反射などが最も代表的な例です。最近だと「アーマーイグノア無効」などもこれに当たるでしょうか)

まぁ、「システムが相当に複雑化した」という点で、昔のほうが良いという話も聞きますが…
それでも、プロパティが可視化されたAoS以降の流れからすると、ようやくバランスが取れてきた、と言えるかと思っています。


そんな感じで、今後もいろいろな場面で装備を作っていく次第です。
自分用のメインキャラ向けはだいぶ詰まってきてしまったので、次はサブキャラ用かな…?
あとはプレイヤーイベントでファッションショー系があると俄然張り切るのですが!

きまぐれUO日記:第17回 北斗CS槍試合に参加してきました!

どうもダイです。

今日はまだ暖かいですが、昨日は寒かった…
日中雪が降っていたので、そりゃ当然、という気温ではあるのですが><

さて、題記の通りですが、01/18の22:00より、北斗シャードのトリンシックマーケットプレイスにて、第17回、北斗CS(クラシックスタイル)槍試合が開催されました。
その大会に今回も出場してきましたので、毎回ではありますが内容をざっくりとまとめてみたいと思います。

 

※画像が多いため、折りたたんでおきます。

 

 

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部屋もパーツの一部:E型向けのPC椅子を買い替えました

エイです。

昨年末に発注していた、自分(E型)用のOAチェアが今日届きましたー
レビュー?も兼ねて記録として残しておきます。

 

■買ったもの

オカムラ Sylphy C637XW-FXW7
https://www.kagg.jp/office-chairs/okamura/193797/683651(Kagg.jpさんの購入ページです)
カラー:座カラー:イエロー 背表カラー:イエロー
価格:¥50,765(2019/12/23時点、会員価格)→2020/01/16時点では¥55,000弱(会員価格)

Kagg.jpさんで昨年末にセールをやっていた+2020/01から原価が10%程度上がってしまうため、椅子購入のラストタイミングと判断し、購入に踏み切りました。
予算がかなりギリギリなので、今回は「肘なし ハイバック(ヘッドレストなし)」という構成にしました。
地味に肘なしだと、机の奥まで入り込める+椅子を回さずに横から出られるというメリットがあります。

イトーキのActとか、コクヨのIngとかも気になったけど、お値段が高すぎる…(汗

2019/12/23に発注、2020/01/16到着でした。
(納期的には通常でも3週間~4週間はかかるので、比較的早いほうでした)

ちなみに旧イスはこんな感じです。

サンワサプライ製、当時¥20,000ぐらいで購入したという記憶があります。
10年以上使うことになった椅子です。
一応、この価格セグメントの椅子としては「全部入り」のタイプです。
アジャスト機能付きヘッドレスト/肘置き/リクライニング硬さ調整及びロック など。


…年が明け、半月ほど経過しました。

2020/01/16、オカムラからの直送で、完成済みのものが到着です。
とりあえず廊下に置いてもらって内容を確認、受領しました。

まずは2F自室に上げるところから。
重量はそこそこ…というか今の椅子は軽い…
(むしろ今まで使っていた椅子が重すぎる感じ)

とりあえず自室に運び入れて撮影。

思ったよりも座面/背面は広め。
(特に相方の使っている、コクヨのMitraと比較するとかなり広い)

ここで、とりあえず各種パーソナライズを行ってしまいます。

 

■各種設定

  • 座面高さは60mmぐらい上げておく(使ううちに微調整が必要)
  • 座の奥行き調整は、前方いっぱいからちょっと手前の位置まで引き出しておく
  • リクライニングはとりあえずデフォルト。前傾はちょっと慣れが必要な感じだった
  • リクライニング強さは若干弱めにしておく。リクライニング開始強度をちょっと低くしたかった。
  • バックカーブアジャストは「狭いカーブ」にしておく。

あとは使いつつ調整していくことに。
設定完了したものが冒頭の写真です。

 

■使い心地

前の椅子と比較して、座面は完全な別物。
お尻の形に合わせてぴったりと柔らかくフィットする感じで、痛くなる可能性は皆無。
またクッション地なので、夏場蒸れる心配もないです。(合皮は汗で蒸れる…)
ちょっとクッション表面(そのものではなく)が固めな印象があるが、使ううちに慣れるかな?

ヘッドレストはほしいかな…と思ったけど、ハイバックの背もたれが思ったより大きいので、十分役目を果たしてくれる感じです。
特に肩までしっかり支えてくれるのは強み。
背もたれのカーブ調整のおかげで、「背中が浮く」もしくは「肩が浮く」というのはなくなった。

前傾チルトはちょっとクセがある感じ。
10度というのはかなりきつめの角度なので、座面高さなどを調節して使うことになりそう。
デフォルトでほんのちょっとだけ前傾気味になっているので、作業状態に合わせることになる見込み。

リクライニング強度は、初動がちょっと固め。一番柔らかくしても、意図的にリクライニングさせようとしないと倒れない感じ。
逆に、リクライニングが作動し始めると、強度がちょっと柔らかすぎる感じがある。

肘はないと最初は戸惑うけど、うちは肘そのものをあまり使わない(どちらかと言うと椅子から出る時に支えに使っていた)ので、なくても支障はなかった。
体側面を休めたいときは、背もたれの縁がちょうどよい位置にくるので、それを使えば事足りる。

 

■総評(というか届いてすぐのため評価はまだできず)

耐久性評価はこれから時間をかけて行うので、数年後にでも(何
座りごこちなどは「とても快適」ということだけお伝えします。

…本題ではないですが、地味に「椅子そのものが軽くなった」というのが嬉しかったりします。
(椅子を座ったまま動かす時の負担が少なくて済む為)

(UOイラスト)いけないエルフサンタコス(やや肌色注意!)

※イラストは折り返しの後ろです。肌色がやや多めなので十分注意したうえで閲覧ください。

 

どうもダイです。

 

久々にUOイラストの更新となります。

 

ネタ元は、昨年12月頭に作製した、いけないエルフサンタコスとなります。

※装備の詳細なスペック、見た目などについてはこちらの記事を参照。
参考記事:
きまぐれUO日記:出雲♀テイマー用、いけないエルフサンタコスの作製。

 

今回は、全体的には2Dクライアント成分が強いかなぁと思っています。

(内容は趣味全開ですので、手袋がロンググローブになっていたりします)

 

※今回は構図とデザインの関係で、さすがにちょっとアレな部分があったので、マイルドになるように調整しています。

 

イラストの作成開始は昨年のクリスマスだったのですが、年末がバタバタしていたうえ、年始を跨いでからはずーっと精神バランスが大きく崩れている状態が続いているため、ようやくこの時期になっての更新となりました…

出来栄え的にはまずまずだと思うのですが、もうちょっと早く仕上げたいなぁとは思うところです。

 

 

記事冒頭にも書きましたが、今回は肌色成分がやや多いため、イラストを閲覧する方は折り返しの向こう側で、出来るだけこっそりと見てください。

(折り返しの先にも余白をかなり取っていますので、ダイレクトに飛んできた方も、そっと戻れば大丈夫です)

 

 

準備はよろしいでしょうか?

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