UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(抵抗値について)

※2020/09/27:試作D型:記事を折りたたむように変更。
※2020/07/16:試作D型:内容を多少校正/追記。

 

 

UOを離れてから約4ヶ月ほど経過しましたが、かなり心残りの部分がありました。
それは

 

「D型/E型の保有する知識群があまり伝わっていなかったこと」

 

 

もともと必要とされていなかったのかな…とも思ったのですが、よく聞いていた話として

「よくわからない」「うまくいかない」

と言うものがあったので、参照できる形で残しておけば、一応役に立てるのかな…?と思った次第です。

後でイチから調べ直したりするのは本当に手間、かつ難しいので…

本当に多岐にわたるため、とても一度で書ききれるものではないのですが、とりあえず手がつけられそうな部分から残しておこうと思います。

 

かなり記事本文が長いため、折り返しの奥に詳細を記載します。

 

 

 


 

今回は装備の抵抗値にまつわるお話です。
本当に抵抗の部分しか扱わないので、他のプロパティとの整合性については、また別件で書く予定です。

Publish81(2013/04)以降の、いわゆる「新マジックシステム」から、アイテムに付与されるプロパティが大幅に変更されましたが、それに関係して

「組み合わせが難しい」「よくわからない」

と言うことをよく聞いていました。
(実際のところは、Publish60のUO:SAで追加された、「錬成」システムのときからですが…)

Publish109を迎えようかという今(2020/07)の段階でもまだ結構な頻度で耳にするので、一度知識を棚卸してみようかと思い立ったところです。

■抵抗値の基準

抵抗値は5種類(AR(物理)/FR(炎)/CR(冷気)/PR(毒)/ER(エネルギー)に分かれており、それぞれの最大値は70となっています。
種族がエルフの場合、ERの最大値は75(人間/ガーゴイルと比較して+5)になります。

特にこれ以外の条件がない場合は、すべての抵抗を最大にするために必要な抵抗の合計値350(エルフだと355)となります。

■抵抗値の上限の変更

Publish81以降、「瞑想不可」の防具に関しては、「強化剤による抵抗強化」を行うことで、各種抵抗の最大値を伸ばすことができるようになりました。

防具1パーツに付き、最大ですべての抵抗の最大値を+1することができます。
(「究極」ランクの強化剤を使用し、15%の確率で成功すると5抵抗が+1ずつ、失敗すると4抵抗が+1ずつになる)
この効果は最大+5まで累積し、すべての抵抗を最大まで強化したとすると、上限値は(75/75/75/75/75)の合計375(エルフだとエネルギーが80となり、合計380)になります。

また、Mysticismスキルの「StoneForm」でも、スキル値に応じて最大抵抗値が増えますが、抵抗強化とは累積せず、「抵抗強化側が優先される」ので注意してください。
(Mysticism/Focusともに120.0の場合、全抵抗の最大値が+5されるはずのところが、抵抗強化が1パーツでも入っていると、抵抗強化による最大値が優先されてしまう)

また、Mageryスキルの「MagicReflection」は、Publish69以降、ARの最大値を-5する副作用があります。

(トピック:抵抗上限強化によるダメージの受け方について)

わずか5点に見える抵抗差ですが、受けるダメージを計算してみると、相当な違いがあることがわかります。
抵抗値70と75の「実際に受けるダメージ比率」ですが、

  • 抵抗70:相手攻撃力の30%
  • 抵抗75:相手攻撃力の25%(抵抗70のときのダメージと比較して16.7%減少)

であるため、抵抗強化が可能な場合はできるだけ行うことを推奨します。
(騎乗していなくても、装甲沼ドラに乗っているのに近いダメージ低減(-20%)が見込める。特にガーゴイルの場合は騎乗不可のため、抵抗強化の恩恵が非常に大きい

■抵抗値の変更(スキルによるもの)

ResistingSpellsスキルによるもの(計算式は割愛)

  • 40.1以上:すべての抵抗値について、最低0が保証される(何らかの方法で抵抗が下げられても、0未満にはならない)
  • 40.1~99.9:スキル値に応じて、すべての抵抗値について最低保証がつく。おおむねスキル+15ごとに+10。
  • 100.0以上:すべての抵抗値について、最低40を保証。以降スキル+5ごとに+1ずつ保証値が増える。

※この抵抗値保証は、あくまで
抵抗値がその数値を下回るような状態に置かれたとき、その数値を保証する
です。
スキル値が100.0あるからと言って、防具による抵抗値を30点ずつ稼げばよいということではありません。

■抵抗値の変更(魔法などによる、時間経過では解除されないもの)

Mageryスキル

  • ReactiveArmor:AR+15/他の抵抗がすべて-5(InscriptionスキルでARがさらに増加)
  • Protection:AR-15(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)
  • MagicReflection:AR-25/他の抵抗がすべて+10(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)

Necromancyスキル

  • WraithForm:AR+15/FR-5/ER-5
  • LichForm:FR-10/CR+10/PR+10
  • VampiricEmbrace:FR-25

Spellweavingスキル

  • ReaperForm:FR-25/他の抵抗がすべて+5(ArcaneFocus強度によりFR以外はさらに増加)

Mysticismスキル

  • StoneForm:すべての抵抗値が増加(Mysticism/Focusとも120.0で+10。各抵抗の最大値もスキル値合計により、最大で+5される)

この中で、特に頻繁に使われるものは

  • MageryのProtection(キャスター/テイマー系)
  • NecromancyのVampiricEmbrace(戦士系)

だと思われるので、この2つを念頭に抵抗を計算していきます。

■抵抗値の概算(作成品)

基本抵抗の合計値は、どの防具でも15点一部スタッド系のパーツが16点のものがあるです。
高品質ボーナスは、一般シャードだと最大で+20(15点+ArmsLoreスキルによるボーナス5点)です。
素材効果は、強化する素材によりますが、9~17点程度です。
(金属ならValoriteインゴットの+17が最大値)

(20/07/16 試作D型追記)

※布製品については、抵抗値は基本合計が24点になるが、素材強化という概念がない

※ガーゴイルの防具は、イヤリング/ネックレスが合計10点、その他4パーツが合計30点となっている
 また、イヤリング/ネックレスは素材強化による抵抗増加が発生しない

 

これらを考慮すると、作成品の基本抵抗値(合計)は概ね

15+20+17(Valorite)=52

となります。

■抵抗値の概算(ドロップ品)

Publish81以降の新マジック品の防具には、

  • ワード種に含まれない、抵抗増加分

があります。
特にダブルワード(〇〇の△△~となっているもの)で、「見切りの/護身」ワードが付与されていないものに付与されます。
これにより、一律ですべての抵抗+15(中に1抵抗分がまるまる抜けているものがある)が付与されるので、考慮する際に大変便利です。

抵抗抜けのある例(AR)

防具の基本抵抗は、ガーゴイル専用品を除き、合計15点のため、

  • 防具の基本抵抗+15
  • マジックプロパティのうち、ワード種に含まれない抵抗+75(+15*5抵抗分)

合計90点がおおむね保証されることになります。
(1抵抗抜けたものは75点相当)

[抵抗値の基準]の項目であったように、目標となる合計抵抗は350点~程度のため、都合4パーツAF伝説級(抵抗抜けなし)を持ってくれば、それだけで抵抗要求条件を満たせることになります。
(抵抗抜けなしのものを、全身6パーツ都合つける必要はありません)

例)
レザー装備(基本抵抗2/4/3/3/3)のAF伝説級(全体+15で17/19/18/18/18)を4パーツとして計算

=68/76/72/72/72

となり、AR以外はすべて70に到達します。
さらに2パーツ防具部位が余っているため、その分の抵抗も加味すると、全抵抗70は容易に達成可能です。
(むしろ作成品などを組み込む場合、高品質ボーナスや素材効果が過剰すぎるので、この構成だと無駄になってしまう

■抵抗値の強化

上記抵抗値から、強化可能なものについては、さらに上乗せが可能です。

各種素材による強化値は、公式ページにある一覧(英語)を参照のこと。
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/material-bonuses/

強化成功率は高くないものの、仮にAF伝説級を素材強化できたとすると、素材にもよりますが、1パーツあたり9~17点程度の抵抗増加が見込めます。

ただし、実際に素材強化を行う上での基本注意点として、

  • 元の抵抗値(この場合はマジックで+15がついたものを基準とする)
  • 強化に使用するスキル(原則100.0以上でボーナスがある)
  • 種族補正(ガーゴイル、かつImbuingが100.0を超える10点ごとに強化成功率ボーナスがある)

上記複数の要素がありますが、概ね良くて20%強の成功率です。

また、強化は大失敗すると、対象の品が失われます。

失うと困る品をとりあえず強化に回すという行為は避けましょう。

 

(トピック:強化しやすい素材例)

  • 革製品(最大スキル120.0)
    • Spined(抵抗がARのみのため、強化成功率が高い。ただし幸運がついている場合は著しく成功率が落ちる)
  • 金属製品(最大スキル180.0 ※古代ハンマー+60装備時)
    • DullCopper(抵抗がARのみ+耐久性増加+装備条件低下。金属の中では最も成功しやすい)
    • Shadow(抵抗が3抵抗+耐久性増加のため、上位の素材より成功しやすい)
    • Copper/Bronze(抵抗が4抵抗。Valoriteよりは成功率が高い)
    • Valorite(抵抗が4抵抗+耐久性増加のため、5抵抗がプラスになるものより成功確率が高い)
  • 木製品(最大スキル100.0)
    • Yew(抵抗が4抵抗+HP回復のため、木材の中ではマシ)

木製品の強化は、成功率が低すぎるため、基本的に勧めかねます。
どうしても防具に武器ダメージ(10%)命中(5%:マジックプロパティで別途付与されたものとは合算され、最大10%になる)を付与したい場合(それぞれHeartwood強化成功時に1/7の確率)でもない限り、強化せずに使うか、他の種類の防具を使うことをお勧めします。

※一応の補足※

課金アイテムである「匠の地金」を使用すると、強化成功率は100%になりますが、本記事では以下の理由により推奨しません。

  • 抵抗の総和を気にしている段階で使うものではない
  • UOをプレイするにあたり、標準的な環境として「月額サブスクリプションのみ」を基準とする

地金などの使用そのものの是非を問うわけではありません。
本当にそれを行う価値があるか、自分で考えることができる場合にのみ使用してください。

■装備による抵抗値の目安(キャスター/テイマー系)

基本的には「瞑想可」で構成するため、抵抗強化は考慮しなくて良い分、要求抵抗値は低くなります。
MageryスキルのProtection(AR-15)は、切り替えを容易にするために考慮しておきます。

Protectionを展開したらダメージをもらいすぎて死ぬ、というのは本末転倒なので…

また、抵抗はエルフである場合も考慮します。

その結果、抵抗は

85/70/70/70/75
(Protection込み、エルフを想定)

合計370点を目標とすることになります。

合計値からざっと計算すると、レザー系伝説級4パーツ+抵抗値がある何か2パーツでは抵抗が余る傾向にあるのですが、キャスター/テイマー系の場合、必要な他のプロパティの都合で、

「言霊の/魔術」or「悟りの/魔力」+「豪傑の/剛力」

のダブルワード品で全身固めてしまって問題ないため、作成品にあまり頼る必要がないのが大きなメリットになります。

「豪傑の/剛力」ワードが付与されていると、HPもついてくるため、大変使いやすい

入手が比較的容易な「言霊の/魔術」+「悟りの/魔力」のダブルワード品

後述しますが、戦士系はどうしても「HP」「スタミナ」「マナコスト」を同時に実現する必要があり、かつ一般的なダブルワード品ではこれらが同時には”絶対に付与されない”ため、作成品の重要度が高くなります。

ドロップ品を使う場合、仮にすべてのパーツから1抵抗が抜けていると過程しても

(基礎抵抗15+マジック加算分60)*6パーツ=450

となり、大幅に抵抗が余る計算になります。
一応、ARばかりが抜けていると厳しいですが、抜けている場合は特にSpined革やDullCopperインゴットでの強化成功率が現実的になるため、それで補う方法もあります。
(Spined革なら+9、DullCopperインゴットなら+10がARにプラスされる)

なお、抵抗抜けがない品で構成する場合は、抵抗値を気にする必要はまったくありません。
(全身装備すると、個別の抵抗値が軽く100点を超えてしまうため)

抵抗が余る場合は、AF伝説級に届かなかった、AF中級~上級クラスで「抵抗なし/他のプロパティをすべて引いている」ものが考慮に入ります。

その上でもなお物理抵抗が微妙に足りない場合は、MageryスキルのReactiveArmorを展開してしまう、という手もあります。

■装備による抵抗値の目安(戦士系)

Publish81以降の変更により、「瞑想不可」のうえに「抵抗強化」を行うことを前提にしているため、キャスター/テイマー系よりは要求抵抗値が高くなります。
抵抗強化は1パーツあたり、AR/FR/ERのみを上昇させる前提です。(CR/PRはあまり大ダメージの攻撃がないのもあるため。また抵抗強化剤はこのクラスを超えると、防具の種類にもよるが大変高価かつ入手が厳しくなるケースが出てくる)
また、VampiricEmbraceによるFR低下も考慮に入れると、

75/100/70/70/80
(抵抗強化+5/+5/+0/+0/+5、VampiricEmbrace込み、エルフを想定)

合計390点を目標とすることになります。

戦士系の場合、必要なステータスが「HP(豪傑の/剛力)」「スタミナ(疾風の/速攻)」「マナ(言霊の/魔術or悟りの/魔力)」「マナコスト(マナと同じ)」と、見事に2ワードでは収まらない(※これはきちんと想定されたバランスです)関係で、パーツ選択が悩ましくなります。
(ダブルワードのAF伝説級6パーツとすると、どうしてもHPかスタミナが犠牲になる)

戦士向け(スタミナ+マナコスト)

現実的には、ハーフエプロン部位やローブ部位でHPその他を何とかする、という前提にはなりますが、

  • フル抵抗の瞑想不可系パーツのダブルワード型AF伝説級x3(抵抗合計90)
  • HP/スタミナ/マナ/マナコストに1抵抗を付与した錬成品x3(抵抗合計52+13程度)

という構成が念頭に入ります。
この場合、合計抵抗値は

90*3+65*3=465

となり、目標となる抵抗値を大幅に超えることになります。
ただし、実際の作成品の抵抗は、抵抗値の偏りが理想配分とはならないため、4点ほど(ボーナス合計20点を均等に5抵抗に振った場合の期待値)は無駄が出ると思ったほうが良いです。
それを考慮した場合、合計抵抗値(概算)は、

90*3+61*3=453

となります。
この場合でも、合計抵抗値は60点近く余る計算になります。

一番の難関となるであろうFRのみを抽出すると、前提条件を

  • すべてプレート防具(基礎抵抗5/3/2/3/2)と過程
  • AF伝説級クラスは強化成功率の関係で強化しない
  • 作成品はValoriteインゴットで作成し、FR部分に抵抗(13点)を錬成する

とした場合、

  • 伝説級3パーツ側:プレートの基礎FR3+マジック効果で+15の合計18
  • 作成品3パーツ側:プレートの基礎FR3+錬成で+13の合計16

となり、これらの合計は

18*3+16*3=102

となります。
これはVampiricEmbraceによるペナルティ、及びFR強化分も含めて、要求条件を満たせる数値です。

また、作成品の抵抗配分が若干厳しくなりますが、

  • 赤ドラゴン鱗(素材効果1/11/-3/1/1)
  • Agapiteインゴット(素材効果2/7/2/2/2)

で作成した防具のうち、FRが比較的高めになったもの(FR16程度)をパーツとして選定すると、抵抗錬成がない分だけ、その分プロパティを余計に付与できます。

■抵抗値に関するまとめ

Publish81以降、特に抵抗値に関してはかなり楽ができるようになりました。
(細かい数値を気にしなくても、そこそこのマジック品を全身装備していれば自然と全抵抗が最大になる)

特にキャスター/テイマー系の場合、作成品を無理に組み込む必要が、抵抗値やプロパティ的にはほぼなくなっています。

しかし、他に必要なプロパティを考慮すると、作成品を有効に使わない手はないのもまた事実です。
特に戦士系は「HP」「スタミナ」「マナコスト」の3つを同時に満たしたいので、現状は作成品を数パーツ混ぜる必要があります。
(一応Publish105の新トレハンでは、「箱の中身にはシングルワードまでしか付与されない」というルールがあるため、要求するものを入手できる可能性はありますが…)

 

今回は装備の抵抗値に関するお話でした。
これでも相当分量を少なく書いているのですが…(汗

試作E型

試作E型 について

名前:イナムラ試作E型:通称エイ
製造年:MCMLXXXIって覚えてる
誕生日:D型とおんなじ。だって双子だもん。
性別:やや中性的な♂
主な特徴:D型と対を成す、一卵性双生児として誕生した半生ギツネ
。 特技はお絵描きと猫の物まね。のどを鳴らす音には定評アリ。
ボディを付け足す際に頭をぶつけたのか、何故か乱視になってしまった。
他にも夏風邪を引いて体重が6kg落ちて戻るのに10年以上かかったり、口の中とか耳とか瞼とかにメスを入れられたり、ボディの悩みがやたらと多い。

現在はD型と共に生活をしながら、特技のお絵描きをどう伸ばすか、あと体力をつけて人との交流を取り戻したいと画策中。

“UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(抵抗値について)” への2件の返信

  1. アバターげんごろう

     かなこさんとみあさん、おひさしぶりです。いまさらながらUOML導入のレシピ武器を作ったりしているげんごろうでございます。

     ワタシも長いことやってますが、トレハンでシングルワードのアイテムが出ることは知らなかったです。UOは奥が深いですね。

     それにしても画像のロイヤルサークレットはものすごい性能ですね。マナコスト+スタミナ増加の組み合わせすらなかなか見かけないのに、それに加えてHP・マナにスタミナ回復・マナ回復までついているアイテムがあるなんて夢にも思わなかったです(・_・;)

     かなこさんとみあさんには遠く及びませんが、検証について何か手伝えることがありましたら言ってくださいね。及ばずながら(比喩表現ではないです)協力しますですm(_ _)m

    追記 8月15日の「UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(Publish81以降の新マジックについて)」の方にコメントしようと思ったのですが、コメント欄を見つけることができなかったのでこちらに書くことにしました。

    1. イナムラ総研管理プログラムイナムラ総研管理プログラム

      げんさん、こんばんはですー

      Publish105以降のトレハンで出るアイテムについては、TC1にPublishが来た2019/05頃から、確認した結果を度々話していたはずだったと思っています。
      うちのブログでも、2019/07/31付でまとめてありました。
      https://inamura-g-labo.sakura.ne.jp/blog_de/3260/

      まぁ、ゲーム内で話していた部分を忘れてしまっていた場合については、いくばくか仕方のない部分はあるとは思いますが…

      コメントに関してなのですが、前回の記事を書いた時も含め、「あまりにも的外れ/でたらめ」なものや「こちらを誹謗中傷」するものがあったため、以降こちらのブログでは一切のコメントを受け付けないことにしました。
      要件がある場合は、ブログ記載のメールアドレスまで、お手数をかけますが連絡をお願いします。
      (今は設定抜けがある様子なので、この返信以降はコメントできなくなります)