UOで考えていたこと:練成システムにおけるプロパティ選択基準

 

2009年9月のウルティマオンライン:ステイジアンアビス(以降UOSA)で追加された要素である、「練成システム」について、これまでに考えていたこと、実践していたことを、できる限り要点を押さえつつ、記録に残すことにする。

実装からすでに11年という月日が経過しているコンテンツであるため、今日ではさらに加味する要素が増えており、この話だけでは決して完結しないというのが、2020年の記事作成現時点でも悩みの種である。


※注意※

本記事記載の内容は、あくまでもユーザ側で調査/推測ができる部分に限られている。
そのため、情報の「完全な正しさ」を保証するものでは決してない。
ただし、記載している内容については、可能な限り正確なものとなるよう常に努めている。

参考リンク:

UO公式サイトPlayerWiki [Imbuing]
(練成システムにまつわる部分)
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/skills/imbuing/

UO職人の部屋(2019/03/31閉鎖のため、WaybackMachineのアーカイブ)
https://web.archive.org/web/20190218093431/http://www.geocities.jp/chrome_taka/

※各所に情報はアーカイブされているため、検索エンジンなどでも他に入手可能である

一部、アイテム改良および、そのほかの生産システムなどにまたがる部分があるが、本記事ではそれらについて詳細には述べない。


 

本文だけで900行以上あるため、詳細は見やすさを考慮して折り返しとする。

 

 

 

 

練成システムの仕様上、以下のような制限がある。

  • 練成では、プロパティの総強度が規定されている
  • 総強度は、各プロパティの練成最大値を100%とし、プロパティごとの倍率がかかる
  • 練成内では5プロパティまでしか付与できない
    (練成後の素材強化によるプロパティ増強はできるが、強化後はプロパティ数/強度オーバーの場合は練成不可能になる) 

Publish108時点では、練成装備だけですべての装備部位を埋めてしまうと、プロパティ強度的にはアーティファクト低~中級程度の一般マジック品と同等の性能にしか届かないため、それ以上の数値を追い求めるのであれば、ドロップ品やアーティファクトで不足するプロパティを補う形になる。

また、一部プロパティは改良システムでのみ付与可能ものがあるが、改良システムついては別の記事でまとめる予定である。
(改良→練成の組み合わせで、特に有効なものについては、特別枠扱いで記載する)

 

上記の前提を踏まえると、概ね現時点の練成品で有効なプロパティという方向性が見えてくる。

本記事では、練成可能なすべてのパーツ(武器/盾/アクセサリ/防具)について、要点をある程度まとめることとする。

※各種素材による強化値は、UO公式サイトの一覧を参照のこと
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/material-bonuses/

 

※留意点

練成で付与/調節できるプロパティについて、本記事執筆時点(Publish108基準)では、練成の調節範囲と、改良アイテムや一般マジック品のプロパティ数値の範囲が異なるものがある。
これはそれぞれのシステムでの挙動の違いであり、問題があるわけではない。
必要に応じて、適宜有効なシステムを判断しながら使い分けてほしい。

また、すべてのプロパティについて網羅しているわけではなく、試作D型/E型のプレイスタイルを基準とした、有効範囲内での話となっている。
(対人戦に関する部分や、ファストキャストを最大限利用したメイジなどは対象範囲外)
本記事で記載がないからと言って、付与できないというわけでは決してないため、必要に応じて、練成メニュー等を確認したり、マジックアイテムのプロパティを確認したりすること。

 

 

ここより、防具、アクセサリ、武器、盾の順番で、プロパティについての解説を行っていく。


 

■防具6パーツ

この項目は、防具の基本構成部分である(頭/首/胴/脚/腕/手)の6パーツに付与できるプロパティについて述べる。
ただし、全てのプロパティについては網羅すると莫大な量になるため、練成との組み合わせで有効に機能し、主に対モンスター用途になるものについて抜粋する。

●HP
(プロパティ倍率110%、練成最大+5/改良最大+7)

抵抗値と合わせて、どのキャラクターでも、生存能力に直結するプロパティ。
上限値は全ての装備合計で+25まで。

現在はハーフエプロン部位の「Crimson Cincture:通称MLエプロン」で+10を捻出するのが前提になるケースが多い。
この場合、罪人の衣(UOSA追加アイテム:ローブ部位/BAF版も存在)の+3を考慮に入れて、練成3パーツに+4ずつ付与する形になる。
罪人の衣をBAF(ブラックソーンアーティファクト)版の魔術師の衣(幸運付きタイプ)やToL(伝説の刻)アーティファクトのホークウィンドローブにする場合は、練成3パーツに+5ずつ付与するとピタリ+25となる。
特に戦士系の場合、「練成品を3パーツ組み込む構成」というのは、このHPの調整が最大の理由になっている。

練成プロパティとしては、+4までなら特別な素材を使用しない。

 

●スタミナ
 (プロパティ倍率110%、練成最大+8/改良最大+10)

戦士系の生命線の一つになるプロパティ。

Publish108時点では、武器の最終的な攻撃速度は、以下の3要素で決定される。

  • 武器の基本振り速度(0.25秒刻み)
  • 現在のスタミナ(30刻み/上限なし)
  • 速度プロパティ(+5%刻み/上限+60%)

このため、基本振り速度の遅い武器を使うためには、十分なスタミナ量(および速度プロパティ)が必要になる。

※実際の攻撃速度の計算については、別記事でまとめる予定なので割愛

原則余程のことがない限り、練成での最大値+8を付与することになる。
(育成途中などで装備の予算を節約する場合には、特別な素材を使わない、+7を付与するケースが多い)

一部武器(4秒振りの武器:近接のハルバード/弓のコンポジットボウ/投擲のソウルグレイブなど)の振り速度を最高速度である1.25秒で取り扱うためには、どうやってもスタミナは210点以上必要になる。
その場合は、DEX上限150にスタミナ+60が最低条件になる関係で、練成ではなく改良によって+10を狙う形になる。
ToLアーティファクトである「Ozymandias’ Obi」には、服でありながらスタミナ+10という強烈な効果がある為、同品のSTR+10でHPを補助しながらスタミナ+8の構成で装備を構成するという手段も用いられる。

また、防具の構成にもよるが、原則「ダメージを受けるとスタミナも減少する」ため、振り速度を維持するためにスタミナ最大値は合計10点程度余裕が無いと苦しい。

 

●マナ
 (プロパティ倍率110%、練成最大+8/改良最大+10)

スキル構成と状況によって、付与するかどうかが極めて悩ましいプロパティ。

あくまで対人戦闘以外とした場合、戦士系以外のスキル構成でマナの絶対値を要求するのは、織成呪文型メイジと、書写スキルでの高位スクロール作成あたりしか該当しない。
戦士系スキル構成の場合でも、マナそのものは70点~90点程度(考える基準として、スペシャルムーブを3連打できるかどうか)あれば十分なケースが多い。

ただし、戦士系の場合、練成品以外のパーツで十分なマナを捻出できないケースも多く、他の装備との兼ね合いの要素が大変強い。

練成プロパティとして付与する場合、プロパティの余剰強度の関係で+7以下で調整することが多い。
また、+7までなら特別な素材を使用しない。

D型E型の個人的な体感では、マナの絶対値は上記程度で合わせ込み、それ以上は全てマナ回復プロパティに割り当てたほうが最終的に扱いやすくなる。

 

●マナコスト
 (プロパティ倍率110%、練成最大-8/改良最大-10)

ほとんどのケースにおいて、まず真っ先に付与されるプロパティ。

マナコストは基本的に-40%の限界まで稼ぐ必要がある。
注意点として、瞑想不可装備のマナコストボーナスは、現在値/最大値双方に効果がある。
そのため、瞑想不可時の理論最大値-55%まで、マナコスト自体をプロパティだけで直接稼ぐ必要はない。

ただし、一部ボスなどが使用してくるマナコスト増大攻撃の対策で、主にマスタリーを常時展開するバード/テイマーが、-25%ほど余計に稼いでおくケースがある。

練成ではプロパティ強度/最終マナコスト合わせ/材料費の圧縮などの都合から、-7%で付与するケースが圧倒的に多い。
特別な素材を使用する-8%付与に関しては、他の装備も合わせてマナコストが十分足りているか、もしくはすべてのパーツで妥協しない数値を付与した場合、練成可能プロパティに1つ空きができるかどうかを計算しながら行うことになる。

 

●秘薬コスト
 (プロパティ倍率100%、練成最大-20/改良最大-25)

戦士系以外のスキル構成では、ほぼ基本的に付与されるプロパティ。

装備全体で秘薬コスト-100%を達成できれば、基本的に秘薬を持ち歩く必要がなくなる為、戦闘する/しないに関わらず、マナ以外のコストを支払う必要のあるスキルを使う構成の場合、抵抗値の次に計算されるプロパティになっている。

※騎士道のTithing Pointsは挙動が異なり、秘薬コスト計算の前にTithing Pointsの有無を確認する為、秘薬コストが-100%であってもポイント不足により詠唱が不能になる事態がある

練成品では、装備全体で-100%を目指せばよいのと、-18%までなら特別な材料を要求しないので、とりあえず-18%付与するか、他のプロパティの強度との帳尻合わせに中途半端な数値にする形になる。

 

●マナ回復
 (プロパティ倍率100%、練成最大2/改良最大4)

どのスキル構成であっても、ある程度の値が必要になるプロパティ。
ただし、強度圧迫が激しいため、どの程度付与するかは一概には決めづらい。

特にメイジ系スキル構成に関しては、装備合計値の最大である30まで何とかして捻出したい。
バード系/テイマー系スキル構成でも、マスタリースキルを常時展開/維持するなら限界まで稼ぐ必要がある。

戦士系スキル構成では、近接武器系ならばそこまで極端に気にする必要はないが、弓/投擲系の場合、武器のマナリーチ表記が1/2にされるため、近接武器系以上にこのプロパティの数値には気を配る必要がある。

練成プロパティとしては、段階が2段階しかないため、調整用途としてはいささか厳しい。
意図的に盛り込むケースでは、戦士系以外では改良でマナ回復3(ないし4)を引いてきて、そのまま残りプロパティを付与する形になる。
戦士系では、プロパティ数/強度に余裕があれば1点(ないし最大値の2点)付与する形になるケースが多い。

練成時の余剰プロパティの処遇として、最終的には幸運(後述)あたりと迷うことになる。

 

●HP回復
 (プロパティ倍率100%、練成最大2/改良最大4)

0点では厳しいが、数点あればかなり効果が期待でき、かつ最大値まで稼ぐのが意外と困難なプロパティ。
最大値は装備合計で18点。

どのスキル構成であっても数点あればほぼ問題ないため、軽視されがちなプロパティになっている。
ただし、ボス系のモンスターがばら撒いてくる炎フィールドに踏みとどまる必要がある場合(ボスの戦利品回収など)は、この数値が足りないとあっさり死ぬことになるので、その点だけは注意を要する。

練成品としては、同じ強度内容であるマナ回復より優先されるプロパティではないため、狙って付与する以外は特に考慮に入れなくてもよい。

 

●幸運
 (プロパティ倍率100%、練成最大100/改良最大150)

必要なタイミングとそうでないタイミングがハッキリ分かれているため、付与するかどうかはプレイスタイルに大きく依存するプロパティ。

筆者がPublish108時点で確認できているもので、幸運が関与するケースは以下のものがある。

  • モンスターの棺桶のマジックアイテムの質
  • GRPSシステム(DOOM対岸やトレジャーオブトクノでの、アーティファクト入手計算法)
  • トレジャーハントにおける、宝箱のマジックアイテムの質
  • イルシェナーMAF/MLMAF出現確率
  • 硝石堆積層の発見率および規模

逆に、上記以外のすべての抽選には、幸運プロパティは関与しないため、漫然と付与しても実際に体感するのは難しい。

練成品としては、90までなら特別な材料を使用しないが、その材料の入手難易度が非常に低いため、最大値を問答無用で付与するか、それ以外では余剰プロパティの穴埋めとして利用する形になる。

 

●属性抵抗値
 (プロパティ倍率100%、練成最大15/マジック最大20)

練成時のプロパティ計算がかなり複雑になるが、常に考慮する必要があるプロパティ。

練成時の抵抗値のプロパティ計算は以下のようになっている。

  • 練成部分は防具の基礎抵抗値に加算する
  • 高品質ボーナスの部分に練成すると、その抵抗の高品質ボーナスは失われる
  • 抵抗値を練成した後に該当抵抗値にボーナスのある素材で強化すると、それ以降の練成計算では、「練成した数値+素材ボーナス」の値を練成強度として計上する

この仕様のため、防具に抵抗を練成する場合は、概ね以下の状態を計算しながら行うことになる。

  • 練成が必要な抵抗の高品質ボーナスをできる限り0に近づける
  • 「練成プロパティ数値+強化する素材ボーナス値」が目標値に到達できるように練成を行う
  • 素材強化は、原則練成がすべて終わってから行う

 

[参考:よく用いられる抵抗値練成の例]

・金属製防具で、先にValoriteインゴットで作成したのち、すっぽり抜けている炎抵抗に練成

改良を行わないケースならば、手順が大変簡単、かつSampire型スキル構成では重宝する。
また、Valoriteは防具強化の場合、耐久値に+50%のボーナスがある。
練成時点の耐久値が170あれば、強化後に255となるため、補強の粉末を節約する目的でも使用される。

 

・皮製防具で、先にBarbed皮で作成したのち、素材ボーナスが2点の炎抵抗を無理やり練成で上書きする

皮製防具の強化成功率は鍛冶よりかなり落ちるため、全体材料を節約する目的で利用するケース。
そのパーツの目標炎抵抗が19点(一般的な皮防具の基礎抵抗+15点)以内であれば十分到達可能。

 

練成プロパティとしては、+13点までなら特別な素材を必要としない。

 

[特別枠]

特別枠では、練成メニューからは直接付与/変化させることはできないが、練成強度としては計算されるものやマジック改良システムによって付与できるもので、使用する頻度が高い/重要なプロパティを抜粋する。

●命中
 (プロパティ倍率130%、改良最大5%/強度最大は15%)

防具に付与する場合は、アクセサリ側(後述)とは異なり、余剰プロパティの穴埋め用に改良で付与することになるプロパティ。

練成では直接付与できないが、マジック改良システムで、低級ルニック(Spined/Shadow/Oakルニックなど)で問題なく最大値を付与できるため、改良システムの練習向けとしても好適。

命中+5%は練成強度計算上46%となる。これは一般的な戦士向けの練成防具の付与パターンとして、

  • HP5(110%)
  • スタミナ8(110%)
  • マナ8(110%)
  • マナコスト8%(110%)

のように練成する場合の余剰強度に対して、ロスが少ない形/有効性が高いプロパティになっている。

 

●DEX
 (プロパティ倍率110%、改良最大5/強度最大は8)

防具では直接練成できない(アクセサリでは練成可能)が、大半の戦士系スキル構成ではかなり重要なプロパティ。

DEX単体を直接狙うケースは少なく、基本的には改良でスタミナ+10を狙っているときの副産物という形で出現することのほうが多い。
練成の余剰強度との兼ね合いになるが、戦士向けの一般的な練成構成の場合、DEX4(強度55%)であれば他の練成プロパティを全く圧迫しない。
改良で付与できる最大数値であるDEX5(強度67%)であっても、マナかマナコストを7に落とせば、同等の強度で収まる為、微調整しやすい。

 

●INT
 (プロパティ倍率110%、改良最大5/強度最大は8)

防具では直接練成できない(アクセサリでは練成可能)が、戦士系スキル構成では付与されていると嬉しいプロパティのひとつ。

DEXと同じように、改良でマナ回復4やマナコスト-10%を狙っているときに、副産物として出てくることが多い。
用途としては、マナのプロパティだけでは合計マナが不足しがちな人間/ガーゴイルの戦闘系スキル構成の補助や、ある程度のSpMによる瞬間火力を要求する弓/投擲スキル持ちへの補助プロパティあたりだろうか。

メイジ系のスキル構成の場合、練成パーツにこの要素はほぼ必要としない。
(一般マジック品やアーティファクトに大量のINTが付与されているため、簡単にINT150になってしまうため)

 

 

■アクセサリ

アクセサリについては、本記事執筆時点(Publish108基準)で、マジック品としてなら付与されているもので、練成品としても有効なものを中心に記載する。
練成不可能なプロパティ側に重要なものが多いため、考慮はやや複雑になる。

●キャストリカバリ
 (プロパティ倍率120%、練成最大3/マジック最大4)

この数値が0だと思ったより厳しいプロパティ。
装備全体の上限値は6。

ファストキャストとの兼ね合いがあるが、ファストキャスト0であっても、キャストリカバリは3程度欲しい。
キャストリカバリが0の場合、全ての行動の再使用間隔がかなり遅く、現実的にはほぼすべてのスキル構成のキャラクターで不便を強いられる。
(D型/E型のUOプレイ環境は、2Dクライアント/UOAなし/マクロ機能のあるインターフェース不使用である)

戦士系以外の構成であれば、キャストリカバリの付与されている有効な装備が結構あるため、比較的最大値の6点まで到達させることができる。
戦士系スキル構成にとっては、現実的にはToLアーティファクトである「Jumu’s Sacred Hide(通称武器ダメマント)」の1点分しか期待できず、弓手に至ってはそのクローク部位が矢筒になる関係で、実質アクセサリで稼ぐ以外の選択肢がない。

練成プロパティとしては、2点までなら特別な材料を必要としない。

個人的な感覚ではあるが、アクセサリに回避を15%(強度110%)練成するよりも、キャストリカバリを3点(強度120%)練成したほうが格段に運用しやすいと考えている。

 

●命中
(プロパティ倍率130%、練成最大15%/マジック最大20%)

戦士系のスキル構成にとっては、極めて優先順位の高いプロパティ。
最大値は装備合計で45%。

UOでの攻撃命中率の計算は、概ね以下の要素で決まっている。

  • 攻撃防御双方の攻撃スキル値の相対差
  • 命中回避のプロパティ

例)こちらの攻撃スキル120、相手の攻撃スキル120での命中率
スキル差による基礎命中率:50%
命中プロパティ+45%:72%
回避低下(相手の回避プロパティ-25)時:96.7%

詳細な式については、旧UO職人の部屋様のサイトデータに記載があったので、こちらにも例示する。

<直接攻撃の命中率>

(命中率)= 50 ×{( A1 + 20 )/( B1 + 20 )} × {( A2 + R2 + 100 )/( B2 + 100 )}

A1 : 攻撃者が装備している武器のスキル
A2 : 攻撃者に付加されている「命中+」プロパティの合計。上限は45
B1 : 被攻撃者が装備している武器のスキル
B2 : 被攻撃者に付加されている「回避+」プロパティの合計。上限は45
R2 : 攻撃者の種族による補正。ガーゴイルのみ+5の補正

あくまで直接攻撃時の命中率だけであるが、実際には、ボスクラスのモンスターだとレスリングが130を大きく超えてくるケースが頻発するため、こちらの命中関係のプロパティは限界まで稼ぐ必要性がある。
また、各種リーチ、各種低下攻撃、追加魔法やエリア攻撃なども、すべて「敵に攻撃が命中したときに発生」するものであるため、どんなにダメージが高くても、命中しなければプロパティ自体に意味がない。
逆に包帯などのスキルやHP回復/マナ回復は、攻撃のする/しないに関係なくHP/マナを回復できるため、相手のレスリング値が高いほど有効性が増加する。

練成では、本格的な装備として考えるなら+15%いっぱいまで付与することが半ば大原則になっている。
(材料の都合上、育成段階などでは特殊材料を要しない+13%にするケースも多い)

[参考:命中+45%の目安]

(構成例1)

  • 指輪/ブレスレット:+15%x2(一般マジック品/練成品)
  • タリスマン:+5%(戦闘系であれば事実上なんでも)
  • 練成防具に殲滅ワード指定で命中を改良する:+5×2

近接攻撃系スキル構成向けの組み合わせ。
特別装備やアーティファクトをほぼ何も必要としないのが最大の利点。

 

(構成例2)

  • 指輪/ブレスレット:+15%x2(一般マジック品/練成品)
  • タリスマン:+10%(魔術師の護符、もしくはEnchantress’ Cameo)
  • 背中:+5%(卑しき矢筒/許されざるベール)

弓/投擲スキルを用いる場合において、最適化構成のうちの一つ。
必要条件がとんでもなく厳しいが、ToLパッケージで拡張された要素であるマスタリーの「剣術/槍術/棍術/弓術/投擲」いずれかを選択すれば、で命中に+5%のパッシブボーナスを受けられるため、若干緩和できる。

 

●DEX
 (プロパティ倍率110%、練成最大8/マジック最大10)

直接攻撃型の戦闘系スキル構成にとって重要になるプロパティ。

DEXに依存する主な要素は以下の通り。

  • 盾のブロック率(DEXが80を下回るとペナルティを受ける)
  • 包帯の回復速度
  • スタミナの基礎計算

特に、基本振り速度4.00秒のコンポジットボウ/ソウルグレイブを基準に戦う弓/投擲キャラクターは、DEXは可能な限り最大値の150を維持する必要性がある。
そのため、能力値単体での最大値125との差である25点を、全身装備で何とかして捻出する必要がある。
(投擲に関しては、片手武器であるのに加え、盾を装備するケースは極めて特殊なので、ポーションでも構わない)

練成プロパティとしては、7点までなら特別な材料を必要としない。

 

●STR
 (プロパティ倍率110%、練成最大8/マジック最大10)

生産系スキル構成には特に重要になるプロパティ。

プレイヤーキャラクターで、STRに依存する主な要素は以下の通り。

  • アイテムの所持可能重量の増加(STR1あたり3.5増加)
  • アイテムの装備要求(この数値を下回ると装備不可能/装備していても脱げる)
  • HPの計算(基礎50点+STR2点ごとにHP+1)

所持重量オーバーは、あらゆる行動でスタミナを消耗する上、リコールなどの特殊移動が不可能になる。
そのため、資材を大量に持ち歩く一次生産スキル構成や、女王ソウルフォージへ頻繁に移動する錬成師にとって、特に有効度が高い。

戦闘を行うキャラクターでも、STRを下げられるケースはかなり多いので、要求STRギリギリのパーツを無対策で装備していると、戦闘中に装備が外れ、事故死につながる要因になる。

練成で付与する場合は、7点までなら特別な素材を使用しないため、プロパティ数と強度に余裕があるなら付与しておきたい。

 

●武器ダメージ
(プロパティ倍率100%、練成最大25%/マジック最大35%)

戦士系スキル構成では、事実上必須になるプロパティ。

プレイヤーキャラクターの武器ダメージのプロパティは、装備全体で100%が上限となっている。
また、武器ダメージのプロパティは、状態変化などによって減少させられることは無いため、Publish108時点では、100%を超えて稼ぐ必要はない。

練成する場合、表記22%までなら特別な素材を使用しないが、最終的な数値は、他の防具、タリスマンと武器/盾の武器ダメージとの調整が必要になる。

[参考:武器ダメージ100%の構築例]

・武器35%/アクセサリ25%x2/マナ同調のオーブ(15%)
最も基本となる組み合わせ。

・武器36%/アクセサリ22%x2/戦闘系タリスマン(20%)
アクセサリの費用を安く仕上げる場合の組み合わせ。

・武器41%/アクセサリ22%x2/マナ同調のオーブ(15%)
現実的には最も安上がりになる組み合わせ。

・武器0%/アクセサリ25%x2/Jumu’s Sacred Hide(20%)/何かの防具(10%x1)戦闘系タリスマン(20%)
武器から武器ダメージのプロパティを外して、他のプロパティを練成する場合の組み合わせ。
防具の10%部分は人間/エルフなら「狂える細工師の動く足」、エルフ限定でウッドランド防具のHeartWood強化(強化成功後、さらに1/7の博打)を用いることも可能。
ガーゴイルならば「バーサーカーアーマー(15%)」があるため、タリスマンを切り替え可能。
ただしクローク部分が固定になってしまうため、弓手に適用するには一考を要する。

・武器0%/アクセサリ35%x2/HeartWood製防具(10%x1)/戦闘系タリスマン(20%)
上記の基準で、弓手に最適化した場合の組み合わせ。
 (エルフ限定。人間の場合は「擬態のイヤリング」が必須)

アクセサリの35%は、ほかにも速度やスタミナ、命中などを現実的には要求するため、短命品以外の入手は原則困難。
HeartWood製防具を3パーツまで増やせば、アクセサリの条件が25%x2になるため、幾分現実的になるが、マナコストの上限に問題が出るため悩ましい。

 

●魔法ダメージ
(プロパティ倍率100%、練成最大12%/マジック最大18%)

魔法による攻撃を主力とするスキル構成では重要だが、他プロパティとの兼ね合いが激しい。

対モンスターにおいては、魔法ダメージのプロパティには上限がないため、付与した分だけすべて有効となる点が武器ダメージとは大きく異なる。
ただし、練成するプロパティとして見ると、アクセサリにはそれより先に秘薬コストやマナコスト、スキル、ファストキャスト/キャストリカバリを要求するケースが圧倒的に多い。
また、魔法の基本特性(特効が機能するか/知性評価スキルなどの補助スキルの影響を受けるかどうか)にも依存するため、単純に稼いでも有効に機能するとは限らない。

練成する場合は、+10%までなら特別な素材を使用しない。

 

●スキル値
 (プロパティ倍率140%、練成最大+15/マジック最大+20)

キャラクターの構成を問わず大変有効なプロパティの一つだが、複数スキルの練成/有効利用には広範な知識を要求する。

スキルは以下の区分に分けられており、練成で付与する場合、以下の制限が課される。

  • 1つのスキル群からは1スキルしか選択できない
  • 同じスキル群の別スキルを再練成した場合、再練成したスキルで上書きされる

[スキル群1]
剣術/槍術/棍術/魔法/音楽
[スキル群2]
格闘/戦術/調教/扇動/霊話
[スキル群3]
隠密/受け流し/瞑想/動物学/不調和/集中
[スキル群4]
窃盗/解剖学/知性評価/獣医学/霊媒/武士道/神秘
[スキル群5]
治療/耐性/鎮静化/弓術/騎士道/忍術/投擲

上記の制限により、剣術と戦術は同時に付与することはできるが、剣術と魔法を同時に付与することはできない。
また、スキル+15での練成強度が140%となっているため、アクセサリ1つに練成可能なスキル値は合計+53が限界になっている。
(それ以上の合計数値は、マジック品の専売特許であるが、ランダムであるがゆえに、全てが有効な組み合わせである可能性が限りなく低くなる)

練成プロパティとしては、+13までならば特別な素材を使用しない。

 

●幸運
 (プロパティ倍率100%、練成最大100/マジック最大150)

防具と同じ強度/効果だが、特に戦士系スキル構成の場合には、他のプロパティとの兼ね合いが厳しい。

メイジ系やテイマー系のスキル構成であれば、アーティファクトに大変有用な品々があるため、練成で直接付与するケースは少ない。
例外としては、「スキル構成が720を超える」場合で、有効なアーティファクトで幸運とスキル値が両方付与されている品が存在しないため、練成品で都合をつけるしかない。

[参考:幸運ボーナスのある、特別/有用なアクセサリ]

慈悲の瞳(指輪):250

Etoile Bleue(指輪)※1:150
Novo Bleue(ブレスレット)※1:150
※1 2点セットで装備すると、幸運合計+100

Lune Rouge(指輪)※2:150
Soleil Rouge(ブレスレット)※2:150
※2 2点セットで装備すると、幸運合計+100

Bracelet of Primal Consumption(ブレスレット):200

 

●秘薬コスト
 (プロパティ倍率100%、練成最大-20/マジック最大-25)

アクセサリに要求するプロパティとしては優先度はやや下がるが、防具やその他パーツで足りない場合は練成などで付与する必要がある。
マジックアイテムで、「言霊の/魔術」+「悟りの/魔力」というダブルワード品になるケースで、秘薬コストが付与されていると、装備の構成を考える際に非常に楽ができる。

[参考:武器防具”以外”で捻出できる秘薬コスト]

指輪:-25%(一般マジック品)
ブレスレット:-25%(一般マジック品)
タリスマン:-10%(マナ同調のオーブ、クリンナップブリタニアのメイジ系タリスマン)
サッシュ:-10%(ロイヤルガード副官(レプリカ):BAF版が存在)
靴:-10%(Minax’s Sandals)
ローブ:-10%(Hawkwind’s Robe)

※抵抗値が0の特別な防具として、以下のものもある。
頭:-30%(ネクロマンサーグラス)
首:-30%(Pendant of the Magi)

練成プロパティとしては、-18%までなら特別な素材を使用しない。

 

●マナコスト
 (プロパティ倍率110%、練成最大8/マジック最大10)

アクセサリに関しては、練成で付与するには優先順位が低いプロパティ。
戦士系スキル構成において、マナコストが付与されていないアーティファクト類を大量に装備している場合などに限り、アクセサリ側で他のプロパティを削って練成するケースがある。
(この場合、主な代替元プロパティとして、回避/DEXあたりが選択されることが多い)

練成では防具と同様に、7%までなら特別な材料を使用しないが、アクセサリにマナコストが必要なケースでは8%いっぱいまで付与しないと足りないケースのほうが多い。

 

●属性抵抗値
 (プロパティ倍率100%、練成最大15/マジック最大20)

優先的に練成されるケースは少ないが、おしゃれ装備の抵抗補強には大変便利なプロパティ。

防具と異なり、シンプルに付与された数値がそのまま練成強度に反映される。
練成プロパティとしては、13点までなら特別な素材を必要としない。

[参考:抵抗値が極めて特殊なアクセサリ]

Bracelet of Primal Consumption(ブレスレット):20/20/20/20/20

 

●ポーション強化
 (プロパティ倍率100%、練成最大25%(5%刻み)/マジック最大35%)

使うケースと使わないケースがはっきり分かれるため、プレイスタイルに完全に依存するプロパティ。
プロパティの上限は、装備全体で50%。

D型/E型のプレイスタイルが、「ポーションをほぼ使用しない」ものであるため、このプロパティを評価するのが大変難しい。

練成プロパティとしては、20%までなら特別な素材を使用しないが、アクセサリx2で丁度50%まで付与できることから、練成強度一杯を付与することが多い。

 

 

[特別枠]

この枠では、練成では直接付与/変更できないが、マジックプロパティとして有用なものを採り上げる。

 

●速度
 (プロパティ倍率110%、強度計算最大6(5%刻み、30%)/マジック最大2(10%))

戦士系スキル構成では、練成では付与できないプロパティであるが、事実上最優先プロパティになっている。

理由は複数ある。

  • 武器のライフ/マナリーチの表記計算は、「武器の速度プロパティ」しか考慮しない
    そのため、武器以外の速度プロパティだけで必要な量を確保できるほうが望ましい
  • 武器/アクセサリ以外での速度プロパティは、稼ぐのが非常に困難
    防具などでも、1パーツ最大で10%までしか付与されておらず、ほとんどの品に極端な問題がある
  • 練成時のプロパティ強度の計算値が、マジック品としては、18%(+5%の品)/36%(+10%の品)である
    このため、他の4プロパティを練成最大値まで付与した際に総強度内にちょうど良く収まる

以上の理由などから、短命/cursedではない、速度+必要なプロパティ構成になっているアクセサリは大変有用な品となっている。

[参考:武器以外の装備で捻出できる速度プロパティ]

盾:+10%(一般マジック品、アイテム改良、Grugor’s Shield)
タリスマン:+5%(Enchantress’ Cameo)
クローク:+5%(殊勲のクローク[アビスの守人]:人間/エルフ用/殊勲のアーマー[アビスの番人]:ガーゴイル専用)
胴体:+10%(バーサーカーアーマー:ガーゴイル専用)
脚:+10%(狂える細工師の動く足:人間/エルフ用)
指輪:+10%(一般マジック品)
ブレスレット:+10%(一般マジック品)

※番外:あまり有用ではないが、速度プロパティの付与されている防具
頭:+10%(大名兜)
胴体:+5%(アサシンアーマーセット)
脚:+5%(アサシンアーマーセット)
腕:+5%(アサシンアーマーセット)
手:+5%(アサシンアーマーセット)
指輪:+5%(ターコイズの指輪)
ブレスレット:+5%(ヒスイのアームバンド(レプリカ))

注意点として、速度プロパティは、「装備全体で60%」が計算上の上限になっている。
(60%以上の数値も保持されているので、速度低下攻撃に対する補償分として過剰に稼ぐことにも意味はある)

 

●スタミナ
(プロパティ倍率110%、強度計算最大8/マジック最大5)

特定用途(基本振り速度4秒の武器を振るうケース)では、速度と並ぶ極めて重要なプロパティ。
ただし、それ以外の構成であれば、他のプロパティを排除してまでこれを狙う必要はない。

アクセサリの場合、最大値の+5であっても練成強度は67%であるため、強度が全体的に重たくなるアクセサリの他のプロパティとの相性は良い。

 

●マナ回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大4)

アクセサリには各種ステータス回復は練成できないため、マジック品に付与されているものか、アーティファクトを調達しないと稼げないプロパティ。
ただし、例外として以下のものがある。

  • ダークサファイアの腕輪(ML下位レシピ:マナ回復2が付与されるケースがある)

Publish108時点では、アクセサリのレシピ品にはランダムプロパティが付与されなくなった関係で、一部下位レシピ品の作成意義が上昇している。

幸運を必要としない場合、幸運100とマナ回復2は練成強度が同じであるため、練成プロパティとして用途に応じてどちらかを選択するケースが多い。

 

●HP回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大4)

基本はマナ回復同様、アクセサリには練成できないプロパティ。
その上でマジック品としても存在せず、上位レシピ品もしくはアーティファクトにしか付与されていないプロパティ。
ただし、例外として以下のものがある。

  • ファイアルビーの腕輪(ML下位レシピ:HP回復2が付与されるケースがある)

概ね、同一プロパティ強度のマナ回復よりは優先順位が低くなるため、使用機会そのものは少ない。

 

 

■武器

本来全てのキャラクターに言えることではあるが、特に戦士系スキル構成の場合、武器だけ、防具だけの話では解決しない問題が山ほどあるため、武器および盾についても同時に説明を行う。

●マナリーチ
(プロパティ倍率110%、練成最大強度25/マジック最大強度35)

※マナリーチとライフリーチについては、表記値に以下の計算式を用いている

 ※1リーチ表記[%]=※2{基本振り速度[0.25秒刻み] / (1+武器に付与されている速度[%]} * リーチ強度[1~35]
 ※1 最大表記100%、弓と投擲武器についてはこの計算結果を半分にする(小数点以下は端数切捨て)
 ※2 振り速度の計算部分は、0.25秒単位で端数切捨てとする

 

現時点(Publish108基準)では、戦士系スキル構成の武器にまず付与すべき、必須プロパティの一つとなっている。
各種リーチ系プロパティは、相手に与えたダメージを基準にリーチ量を計算するため、基本ダメージが低い武器(振り速度が2秒前半)では、リーチ表記が小さな数値になることも合わさって、恩恵がかなり小さくなる構造になっている。
そのため、武器の基本振り速度が少しでも遅いものを使用しつつ、そのうえで武器に速度プロパティをできるだけ付与しないように調整すると、概ね十分なマナリーチ量が期待できるようになる。

練成プロパティとしては、強度22までなら特別な材料を必要としないが、可能な限り練成最大強度である25を付与したい。

 

●スタミナリーチ
 (プロパティ倍率100%、練成最大強度25(表記50%)/マジック最大強度35(70%))

一般的には無視されがちだが、振り速度が遅い武器や、乱戦が予想される場合は大変重要になるプロパティ。

UOでは、被ダメージがスタミナ減少に直結するため、近接攻撃を主体とする戦士系スキル構成では、被ダメージがかさむ→スタミナが減少→攻撃速度が低下→こちらが手を出せぬうちに再び被弾→…を繰り返して打ち負ける結果になりやすい。

このプロパティは、表記%の確率で、攻撃で与えたダメージの一部をスタミナに変換するため、乱戦時の被弾によるスタミナ減少を素早く/大量に回復することができる。

練成プロパティとしては、強度22(表記44%)までなら特別な素材を必要としない。

 

●回避低下
 (プロパティ倍率130%、練成最大強度25(表記50%)/マジック最大強度35(70%))

マナリーチと並び、戦士系スキル構成キャラクターの生命線ともいえるプロパティ。
ただし、相手のレスリング値があまりに少ない場合は効果が薄くなるため、用途によって外されるケースもある。

基本効果は、「攻撃命中時、対象の回避プロパティを25減少させる」である。
(対人/対モンスターで計算方法が異なるほか、近接/遠距離武器で効果時間が異なる)

攻撃対象のスキル値が高いほど恩恵が大きくなる。
特に、各種リーチに依存するスキル構成では、攻撃が命中しないとどの効果も発動できず、アビリティ発動のマナも捻出できずジリ貧になるため、与えるダメージ量もそこそこに命中確率自体を底上げしないと手も足も出なくなる。

また、Publish108時点では、このプロパティ自体を付与できるのが武器のみで、それ以外は一部特別な防具(頭装備のみ)に、わずかに付与されているだけとなっている。
命中や速度、武器ダメージのプロパティは他の部位でかなり補えるのもあるので、武器のプロパティの選択肢としては筆頭候補になる。
ただし、多数の低攻撃スキル値とまとめて交戦するケースでは、エリア攻撃や追加魔法などに置き換えられる形が多い。

練成プロパティとしては、強度22(表記44%)までなら特別な素材を必要としない。

 

●速度
 (プロパティ倍率110%、練成強度最大6(5%刻み、30%)/マジック最大強度8(40%))

武器の最終的な攻撃速度を決定する重要なプロパティであるのだが、できれば武器からは限界まで除外したいプロパティ。
理由については、アクセサリの速度プロパティと、武器のマナリーチの項目を参照のこと。
ただし、マナリーチ/ライフリーチを必要としない武器であるならば、プロパティが余っているならば付与したい。

練成の場合、25%までならば特別な素材を使用しない。

 

●武器ダメージ
(プロパティ倍率100%、練成最大50%/マジック最大70%)

武器作成時の高品質ボーナスとして付与される、武器の基本となるプロパティ。
ただし、Publish108時点では、武器以外のパーツで武器ダメージを十分に都合できるようになったのと、武器にしか付与できないプロパティが多数ある為、装備を見直していく段階で、「なまくらの砥石」などで高品質ボーナスを除去するケースもある。

練成の場合は、表記45%までならば特別な素材を使用しないため、装備全体の武器ダメージを調整する場合は、最大でも45%までを考慮対象にしたほうが考えやすい。

 

●特効
 (プロパティ倍率110%(単一)/130%(種族))

任意に付与できるのは武器だけであるため、扱いには複合要因を考慮しなければならないプロパティ。
下位特効は基礎ダメージを計算した後の倍率を+200%(3倍)、上位特効なら+100%(2倍)の恩恵が得られる。
この倍率は最大+200%(3倍)が上限となっている。

ただし、特効には必ず「反特効」の種族があり、その対象からは1.5倍のダメージを受ける。
代表的な特効-反特効の関係を以下にに示す。

悪魔族 ←→ エレメンタル族
爬虫類 ←→ 狭角類
亜人種 ←→ アンデッド族
妖精族 ←→ 悪魔族

(それぞれに含まれる単一下位特効は、反特効側には上位種族が選択される)

練成プロパティとしては、強度が1段階しかないため、必ず特別な材料が必要になる。
そのため、一つの武器の特効を練成で切り替えて使うのはやや無理がある。

作製する特効武器を最小限挙げるとするなら、個人的な見解ではあるが、種族からアンデッド/悪魔/亜人/妖精と、単一からドラゴン/スパイダーあたりが優先されると考えている。
(ほかにも条件によってさまざまな特効のケースが有効になる為、あくまでも一例である)

 

●追加魔法
 (追加する魔法の種類による、練成最大強度25(表記50%)/マジック最大強度35(70%))

非常に有効なケースと、極端な相性の問題が同時に存在するため、有効活用には知識が不可欠なプロパティ。

追加魔法として練成できるものは以下の通り。

  • Dispel(プロパティ倍率100%)
  • Magic Arrow(プロパティ倍率120%)
  • Harm(プロパティ倍率110%)
  • Fireball(プロパティ倍率140%)
  • Lightning(プロパティ倍率140%)

このうち、Publish108時点の対モンスターで使われるのは、主にHarm/Lightningである。
Harmは近接武器以外ではほぼダメージが無くなってしまうため、弓/投擲武器に関してはLightningを主に付与することになる。

練成プロパティとしては、強度22(表記44%)までならば特別な素材を必要としない。
ただし、Lightningはプロパティ倍率がかなり高いため、片手武器に練成する場合、かなり強度合計が苦しくなる。

 

●エリア攻撃
 (プロパティ倍率100%、練成最大強度25(表記50%)/マジック最大強度35(70%))

大集団を相手にするケース(チャンピオン湧きなど)では有効なプロパティ。

エリア攻撃は、物理//冷気//エネルギーの属性から1種類を選択して付与する。
プロパティの性能自体は、「表記%の確率で、ターゲットに与えたダメージの1/2を基本とする属性攻撃をターゲット周囲に与える」である。
エリア攻撃のダメージは、受けた相手の抵抗値でさらに減衰されるため、弱点属性ではないエリア攻撃は効果が薄い。
また、直接攻撃したターゲットそのものには、エリア攻撃のダメージは発生しない。

練成プロパティとしては、いずれの属性でも強度22(表記44%)までならば特別な素材を必要としない。

 

●ライフリーチ
(プロパティ倍率110%、練成最大強度25/マジック最大強度35)

表記数値の計算式については、マナリーチの項目を参照。

攻撃時に直接HPを回復する手段として大変有効なプロパティだが、現在は付与に一考を要する。
その理由が、Publish108時点では、一部ボスクラスのモンスターや破壊可能な構造物に、「ライフリーチ無効」もしくは「ライフリーチの分をダメージとして反射」という厄介極まりないプロパティが付与されていることがあるからである。
このため、基本的には「ライフリーチあり構成」「ライフリーチなし構成」の2種類の武器を最低限用意する必要がある。

練成プロパティとしては、強度22までならば特別な素材を使用しない。

 

●命中低下
 (プロパティ倍率110%、練成最大強度25(表記50%)/マジック最大強度35(70%))

回避低下よりも優先順位は低いが、その分付与できる余裕があれば入れておきたいプロパティ。

効果自体は、「攻撃命中時、相手の命中プロパティを25減少させる」となっている。
相手の攻撃スキル値が極めて高い、もしくは攻撃力自体がかなり高い相手には極めて有効なのだが、練成プロパティの都合(最大5プロパティまで)で、除外されるケースが多い。

命中低下/回避低下に関しては、与えたダメージによらず、一定の効果を与えるという挙動をとるため、ペットのサポート目的でこれらの低下攻撃付き武器で支援攻撃を行うケースがある。
プレイヤー同士が複数人数で攻撃するときも、サポート用武器として付与しておくとかなり有効である。

練成プロパティとしては、強度22(表記44%)までなら特別な素材を使用しない。

 

●幸運
近接(プロパティ倍率100%、練成最大100/マジック最大150)
弓/投擲(プロパティ倍率100%、練成最大120/マジック最大170)

原則防具と同じ強度/効果だが、防具の幸運値以上に他のプロパティとの兼ね合いが厳しい。
しかも、幸運を積み重ねるというケースでは、盾の装備が事実上必須になる為、武士道スキルを含む構成や、弓の場合は、おのずとさらに上限が下がることになる。

[参考:武器で有用なアーティファクト]

隆盛剣(大小):幸運200
トレジャーオブトクノのアーティファクト。両手武器ながらその他プロパティが大変使いやすい。

イアナの杖(自然木の杖):幸運220
10周年アーティファクト。隆盛剣と比較すると、魔道武器-20というのがかなり厳しい。

Clainin’s Spellbook(スペルブック):幸運80
べスパー博物館のコミュニティ報酬。スペルブックで唯一幸運が付与されている品。

練成プロパティとしては、近接武器は90まで、弓/投擲は109までなら特別な素材を必要としない。
ただし、実際に幸運値を稼ぐ場合は、改良で最大値を引き、残りプロパティを練成する形をとることが多い。

 

●詠唱可
 (プロパティ倍率100%、強度1のみ(ファストキャスト-1が同時に付与される))

詠唱を必要とするスキル構成のキャラクターの武器には実質必須となるプロパティ。
例外は、神秘呪文のEnchantを詠唱した場合で、Mysticism および(Imbuing or Focus)スキルが共に80.1以上あれば、詠唱可+ファストキャスト-1が付加される。

練成プロパティとしては、強度が1しかないため、付与する際には特別な素材である「シルバースネークの皮」を必ず使用する。
強度の調整も不可能なので、他のプロパティを含めてあらかじめ強度計算を行うこと。

 

●魔道武器
 (プロパティ倍率100%、練成最大強度10(表記-20)/マジック最大強度15(表記-15))

Mageryスキルを「命中回避に関する部分のみ」武器スキルとみなして使用するためのプロパティ。
その特性上、詠唱可プロパティとほぼセットで運用される。
一部のアーティファクト類を除いて、現実的にはMageryスキルが-20扱いになる為、使いどころはよく考える必要がある。

練成プロパティとしては、-21までなら特別な素材を使用しない。
Mageryスキルの難易度を調整する目的でこのプロパティを使う場合なら、練成可能な最低値の-29(強度1)のほうが都合がよい。

 

[特別枠]

武器の場合、練成では付与できないプロパティにも有効なものが沢山あるが、本記事では直感的に解りやすいものだけ抜粋する。

●攻撃属性変換(通称ネオン化傾向)
 (練成のプロパティとしては計上されない)

練成プロパティとしては強度/数ともに全くカウントされないのだが、現実的に武器を作る際に考慮する必要のあるプロパティ。

原則は、改良システムを利用して用意することになる。
(Shadow/Oakルニックで、[パワフル][1ワード指定][匠の/上質]で狙うのが一般的)
改良システムを使わずに、旧ルニック作製でも狙えるが、属性配分がバラバラになるという違いがある。

モンスターの抵抗値が極端すぎるケース(弱点属性がバラバラ、かつそれ以外が95~100)もここ数年で増加しているため、これから攻撃する予定の対象を調査することには大きな意義がある。

 

●マナ回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大9)

武器に関しては、練成で付与できないが、マジック品や改良で期待することのあるプロパティ。
改良→練成の作製ルートをとる場合、マナ回復9は練成強度で450%もあるため、詠唱可や魔道武器/幸運あたりと組み合わせるためにはワード指定を外すなど、偶発的にすべて付与されることを期待する必要がある。

現実的に武器のマナ回復を考慮するケースとして、以下のパターンが概ね用いられる。

・(改良)マナ回復3/幸運150→(練成)詠唱可FC-1/魔道武器-20
総強度500%のため、片手武器で実現させるためには高品質ボーナスを「なまくらの砥石」で除去する必要がある。
そうでなければ、魔道武器を-21とすれば問題はない。

・(改良)マナ回復6→(練成)詠唱可FC-1と、魔道武器-20もしくは幸運100
こちらも総強度500%ピタリだが、魔道武器ではなく幸運を付与するケースでは、幸運98ならばなまくらの砥石は不要である。

 

●HP回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大9)

基本的な取り扱いはマナ回復と同様だが、武器の場合、頼るケースが極めて限定的になるプロパティ。
こちらも練成では直接付与できない。

改良→練成のパターンにおいて、マナ回復6をHP回復3/マナ回復3と分割することも可能。
どちらも必要な予算ポイントは変わらないので、同じルニックの条件で付与できる。

 

 

■盾

盾は練成できるプロパティの種類が大変少ないため、現実的にはマジック品をそのまま使用したり、どうしても必要なものを改良で引き、残りを練成で補強する形になる。
ただし、ファストキャスト系はアーティファクトのプロパティ性能が非常に良いため、作製品の使いどころが悩ましい。

●詠唱可
 (プロパティ倍率100%、強度1のみ(ファストキャスト-1が同時に付与される))

武器の詠唱可と原則同じだが、盾に詠唱可を任意に付与できるスキル/魔法は存在しないため、詠唱を必要とするキャラクターの場合で、盾を装備する場合は必須になるプロパティ。

ウッドシールド/釣り竿に関してのみ、FrostWoodで素材強化すると、詠唱可FC-1が付与されるため、例外的に詠唱可が付いていなくても何とかできる可能性がある。

練成プロパティとしては、強度が1しかないため、付与する場合はあらかじめ強度計算を忘れぬこと。

 

●回避
(プロパティ倍率110%、練成最大15%/マジック最大20%)

盾に練成できるプロパティとして大変有効だが、前提を理解していないと意味のないプロパティになるため注意を要する。

回避プロパティは、あくまで「対象との武器スキル比で決定される基本命中/回避率」割合で増加させるものである。
そのため、こちらの武器スキルがない場合は、回避プロパティをいくら積み増ししてもほとんど意味はない。
(例外として、素手/スペルブック装備時、(知性評価+解剖学+20)/2で、「回避のみ」計算することは可能)

また、魔道武器であればMageryスキルを、神秘マスタリーのMystic Weapon使用時ならMysticismスキルを、武器スキル相当として命中回避率の判定に使用できる。

練成プロパティとしては、13%までは特別な素材を必要としない。

 

[特別枠]

盾に関しては、練成で付与できないものに有効なプロパティが密集しているため、前提知識が必要不可欠になっている。

●速度
 (プロパティ倍率110%、強度計算最大6(5%刻み、30%)/マジック最大2(10%))

マジック品や改良でしか付与できないプロパティであるが、戦士系スキル構成で盾を持てるならば、優先して狙いたいプロパティ。
ただし、両手武器に持ち替えるケースでは一考を要する。

練成強度としてはアクセサリと同じ数値になるため、他のプロパティを圧迫しづらいが、盾の練成強度合計が最大でも450%なので、相対的にはやや苦しい。

 

●武器ダメージ
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大25%(5%刻み)/マジック最大35%)

速度プロパティと並んで、戦士系スキル構成で盾を持てる場合には、優先して組み合わせたいプロパティ。
こちらも両手武器を持ち替えて使うケースでは、一概に決めづらい。

アクセサリと同じ強度基準だが、改良時に付与される単位が5%刻みの上、練成メニューでは調整できないのがネック。

 

●命中
(プロパティ倍率130%、強度最大15%/マジック最大5%)

盾の攻撃に関するプロパティとしては、優先順位が低くなるプロパティ。
理由として、盾で命中を稼ぐ場合は、素手/スペルブックのケースか、対となる片手武器と心中する必要性があるためである。
(両手武器に持ち替えた際に命中が不足してしまうと、プロパティの都合上かなり苦しくなってしまう)

ただし、Publish108時点では、新武器として「ブレード鞭(剣術)/Spiked鞭(槍術)/Barbed鞭(棍術)」という、全種族共通の片手ワールウィンド武器が存在するようになっているため、盾を持つ意義は大きくなっている。

また、片手武器は高品質でも練成強度が500%までなので、上記の速度/武器ダメージを盾に肩代わりさせることで、武器のプロパティの有効性を引き上げることもできる。

練成プロパティとしては、防具の同プロパティと同じ扱いなので、改良で付与する分には難易度が低い。

 

●幸運
(プロパティ倍率100%、強度計算最大100/マジック最大150)

盾の幸運については、「練成では付与できない/調節もできない」ため、他の部位の同プロパティとは同列に扱えない。

ただし、全身の総幸運値を引き上げるためには「片手武器+盾」という構成にする必要があるため、改良で幸運+αを引き、残りを練成で補強して使用することが多い。
Publish108時点の、盾を利用する主たる目的の一つにもなっている。

マジック品以外で、幸運の付与されている盾部位は、Publish108時点ではべスパー博物館の「オーダーシールド(幸運80)」しか存在しない。

[参考:幸運を組み込んだ、盾の練成組み合わせ例]

・(改良)幸運150/マナ回復3→(練成)詠唱可FC-1/回避6%
幸運とマナ回復3の組み合わせを、中級ルニック(Goldルニックが基本。Bronze/Ashは回復3が偶然待ち)で改良してから残り強度を埋めている。

・(改良)幸運150→(練成)詠唱可FC+0/回避8%
ファストキャストを削りたくないキャラクター向け。こちらは改良部分をCopper/Ashルニックで狙う形になる。

・(改良)幸運100→(練成)詠唱可FC+0/回避15%
魔道武器や通常武器スキルを使用する場合の組み合わせ例。こちらは改良部分をDullcopper(もしくはShadow)/Oakルニックで狙う形になる。

幸運に限らず、盾のマジックプロパティは改良に依存する部分が大きいため、事前に入念な練成強度計算が必要になる。

 

●マナ回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大4)

詠唱可と組み合わせて用いるケースが多い。盾の重要なマジックプロパティ。
ただし、練成では付与できず、計算上の練成強度が大きい上に盾の練成強度上限も低いため、マジック品の直接運用になるケースが圧倒的に多い。
盾のアーティファクトは、メイジ向けの品は「詠唱可/ファストキャスト/キャストリカバリ」という構成になっていることが多く、マナ回復を捻出できるのが一般マジック品に依存する形になっている。

余談だが、原理上は片手武器+盾で、HP回復/マナ回復は13点ずつ稼ぐことができる。
(片手武器が最大9点+盾で最大4点という構成)

 

●HP回復
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大2/マジック最大4)

原則は防具のマナ回復の説明と同様。
改良で付与する場合、その後の練成強度がかなり厳しいため、かなり意図的に組み込む必要がある。
(盾の練成強度は通常400%、高品質でも450%にとどまるため)

 

●マナ変換
 (プロパティ倍率100%、強度計算最大20%(5%刻み)/マジック最大30%)

練成で付与/調整することは不可能だが、盾にしか付与されない特別なマジックプロパティ。
それ以外では、ごく一部のアイテムでわずかにブーストできるだけである。
(Publish108時点では、ラヴァフィッシュパイ摂取時のマナ変換5%しかない)

効果は「受けたダメージのうち、表記%をマナに直接変換する」というもの。
再発動には15秒必要だが、モンスターのブレス攻撃のような、時折飛んでくる大ダメージ攻撃との相性が良い。
また、盾のブロック率とは関係なく発動するため、どのスキル構成であっても有効に機能する。

 

 


 

凄まじい長さになってしまったが、これでも練成スキルのうちの一部の知識でしかない。

練成スキルは、「総マジック強度こそそれなりだが、任意にプロパティを調整できる」というのが最大の強みである。
これは、UOSA以前のシステムであるUOAoS~UOML時代までの「上位ルニックによる博打(原資はバルクオーダーの過剰反復)か、クエスト報酬をひたすら反復してかき集める」というアイテム調達方式に対するアンチテーゼとしての意味合いが強いためである。

すでに練成システムが導入されてから11年という歳月が経過しているが、実際に練成装備、および改良を組み合わせたもの、Publish73~86に変更の入った新マジック品、およびアーティファクト類を適切に組み合わせて装備を構成しているプレイヤーは驚くほど少ない。

これは2009年9月のUOSA導入直後から、2020年8月現在でも常に言われ続けている話だが、

「練成スキルを120まで上げたけど、何をしていいのかわからない」

という単語にあまりにも集約されていると本当に痛感する。

練成スキルの中核は、あくまでスキル値ではなく「アイテムやシステムに対する広範な知識/経験」の活用である。
「スキル値さえあれば単純反復だけでなんとかなる」という認識は、現実的にはUOSAの導入とともに方向転換されたと個人的には考えている。

 

今回のD型E型の知識の棚卸が、現状のありようにせめて一石を投じる形になれば…と願ってやまない。

 

試作D型

試作D型 について

名前:イナムラ試作D型:通称ダイ
製造年:MCMLXXXIとどこかに書いてある
誕生日:そろばんの日と覚えている
性別:男性をイメージして設計された

主な特徴:一卵性双生児の兄を生業とするサイボーグネズミ。
特技は並列作業と体調不良。
思考回路はスコアが非常に良く、複雑な処理も行えるが反面回路的にはセーフティシステムが脆弱で過負荷状態に陥りやすい。
兄の威厳がそうさせるのか、弟のE型より体格が少しだけ良い。
最近重度の対人不信を抱えていることがわかった。

メインタスクとして、お絵描きと日常行動、人生の見つめなおしを地雷除去作業のようなギリギリさで実行中。