試作E型

試作E型 について

名前:イナムラ試作E型:通称エイ
製造年:MCMLXXXIって覚えてる
誕生日:D型とおんなじ。だって双子だもん。
性別:やや中性的な♂
主な特徴:D型と対を成す、一卵性双生児として誕生した半生ギツネ
。 特技はお絵描きと猫の物まね。のどを鳴らす音には定評アリ。
ボディを付け足す際に頭をぶつけたのか、何故か乱視になってしまった。
他にも夏風邪を引いて体重が6kg落ちて戻るのに10年以上かかったり、口の中とか耳とか瞼とかにメスを入れられたり、ボディの悩みがやたらと多い。

現在はD型と共に生活をしながら、特技のお絵描きをどう伸ばすか、あと体力をつけて人との交流を取り戻したいと画策中。

気まぐれUO日記:古い時代を思い返して(ML白豚”制服”考察など)

最近は調子(特に精神的に)がかなり芳しく無く、低空飛行を続けているような感じです。
現実世界でもそうですが、UO内でもかなり気を揉む話が本当に連続で続いてしまっているので…
まぁ、なんとか様子を見ながらなんとかしている感じです。

…で、話は変わりますが、昔の装備の話です。

これは、自分たちの装備作成にまつわる「根源的な話」となる部分なので、この際ちょっと纏めてみることにしました。
※以下、色々問題点などを指摘していますが、あくまでも「自分たちの見たり聞いたり体験したもの」を基準にしているため、人によっては異なる感覚を持っていて然るべきだと思っています。
ただ、他の人に話をしたときに、おおむね納得してもらえた内容だったので、それを基準として、歴史的な側面として公開しても大丈夫だろうと思った次第です。


今を遡ること十数年前(2005/08末~)Mondains’s Legacy(通称ML)拡張パッケージが導入されました。
それ以前から、戦士向けのビルドとして「ヴァンプ騎士」などと呼ばれるものがありましたが、各種アイテムの性能や、生産品のリソースを合わせて、ほぼ完全にビルドとして確立したのがこの時期になります。
現在では「白豚(白い(しろ)+武士(ぶ)+盾(た))」、(海外ではSampire:サムパイヤ(Samurai+Vampireの造語))と呼ばれるビルド完成~全盛期でした。

この時期の対モンスター(PvM)では、「ライフリーチでライフを回復させ、マナリーチでマナを回復させ…」という、いわゆる「リーチゲー」状態の究極系になっていました。
(これは2020/02現在でも、マナリーチに関してはほぼ絶対的なのですが…それ以外については何らかの対策が入っている状態)

この頃はプレイヤー数も多く、Tブリテイン第一銀行やマラスのルナ銀行、旧ヘイブン銀行前などにはかなりの人数が屯していたと記憶しています。

ML時代は、事実上「PvMオンリー」とも言えるようなバランスで、どこの銀行前にも「狩り仕様」のキャラクターがたくさんいました。
…別にそれだけなら、大変活気があった、で済んだのですが…

「見た目が全員ほぼ完全に同じ」 ※別に同じギルドなどという理由でもない

という、一応ファッションに気を使っていたうちらとしては、かなり厳しい状態でした。
(実際、UO:SA直前の第三期トレジャーオブトクノのラスト、シャドウロードの影戦(場所は勇島Sho山の頂上)で、相方の戦士の装備(瞑想可ToT3期色染め(地味なやつ)プレート装備一式)が、他のプレイヤー(含む白豚勢)から「キモイ」と直接言われたことがありますので…)

出雲シャードではそこまででもなかったという記憶がありますが、今回紹介する白豚向け装備、我々の間での通称「制服」が猛威を奮っていたころです。

再現した見た目をスペックがこちら。なお、再現版では本人が白くない普通の肌です。

この時期の戦士(白豚)装備の特徴としては、

  • 基本的に布/革製品以外は染められないため、染めてない「素」の色のまま運用されていた
    トクノ染めなどは可能でしたが、染料の価格的な話もあってそうそう使えるものではありませんでした。
  • 全員ローブ(それも後述する幸運ローブ)で、色を替えている人も少数
    これは「ローブを脱ぐと見た目が壊滅的」なのを隠すという側面も強かったです。
  • 今回の再現では異なりますが、ほぼ全員がエルフ男性/スパイクヘアーでML髪染めの派手な色を使っている
    単純にかっこいいと言われていましたが…そこまでテンプレ的だと違和感が強すぎました…
  • ヴァンプしているため、全員肌は真っ白
  • 沼ドラ(裕福orものぐさな人は酸ドラ)に防御性能をかなり依存していた
    酸ドラは軽減率こそ低めだが、「永久バーディング」という点で大変運用しやすい。

ということが概ね言えるのですが…
以下、当時の問題点

  • MLエプロンことCrimson Cincture「ほぼ必須」レベルで、持ってないと格下扱い
    これを回避するため、「色を合わせたただのハーフエプロン」を付ける人が多かった。
    (実際にそう説明書きの書かれたハーフエプロンがベンダーで販売されていた)
  • 見た目以外の話ですが、高級ルニックハンマー(概ね金より↑)は「順応のリーフブレード」を叩くのに投入されるため、それ以外のものに投入する場合は、表向きに話すことはNG(≒罵倒されるのがオチ)
    よほどのことが無い限り、リーフブレード/三日月刀以外の武器(例外的に大小が辛うじて対象になったこともあった)を手にしていることはなかった
  • 沼ドラの見た目が大きすぎて、人数があつまると大変「物理的に邪魔」になる

がありました…
あまりに狩りへの最適化が進みすぎた(+ソロ志向が強まってきた時期でもある)ため、戦力的に主力のビルドに届いてない場合は「居ないほうが良い」扱いだったのが大変厳しかったと記憶しています。
(特にMLボスはインスタンス生成型で、挑戦可能回数が討伐速度に依存するため、「効率が悪い人が入る→全員損をする」という図式で、挑むことも叶わない状態でした)

その最たる例が、冒頭から話をしている「制服」ということになります。
要するに制服じゃない人はよっぽどのことがないと格下扱い(≒邪魔者)だったと言う話です。


(注意)
今現在では、当時と同じ見た目をしているからと言って、決してそういう状態は起こりません。
(それぞれに考えてたどり着いた結論ならなおのことです)
当時は選択肢がほぼなかったから、こういうことが起こり得た、という話です。


その後、

  • UO:SA(Publish60)により錬成システムが追加、生産一強状態になる
  • Publish64頃に「6プロパティアイテム」(既存のドロップ品は5プロパティまで)の追加。ただし効果は限定的で、実験的意味合いが強かった
  • Publish73で既存のマジックシステム変更(現在のシステム、ただし一部のネガティブプロパティは仕様が異なる)、防具に関してはドロップ品優位に
  • Publish74で改良システムが追加、生産品にも新マジック相当のプロパティが付与可能に
  • Publish81で新マジックシステムにテコ入れ(現在のシステム)、同時に瞑想不可防具への各種特性追加

などにより、「様々な装備品にそれぞれ意味がある」状態になり、いわゆる「制服」のようなものはほぼ消滅しました。
同時に「見た目重視だから弱い」ということもなくなり、想像力(と資産)にまかせて、様々な実戦向け装備を作ることができるようになりました。
ここに至るまで、大変時間はかかりましたが…

実はこのあとも、Publish95で「バルク報酬の任意選択制」が来たことで、中間ルニックツールの取得機会が大幅に増えたのも良い方向に働いています。
これは、もともとPublish74で「バルクの賄賂システム」(名前はアレですが)により、バルク一発引きに全てを捧げなくなっても良くなったこともプラスに作用しています。

さて、今回再現してみた、当時の装備のスペックについて、簡単に解説します。
詳細については長くなる上にあまり意味がないので省略します。

  • 基本的には固定AFを使う。これは旧ルニックでの生産品のマジックプロパティが安定しないことに由来します。
    (当時は「秘薬コスト-100%セット」などですら、「引けるかどうかがランダム、かつ強度が1%刻み」なため作る/揃えるのが難しかった)
  • ML導入の回避低下メガネは、トータル性能もさることながら、「武器で回避低下を入れなくても済む」というメリットがあるため、真っ先に投入されました。
    ただし、実際に貰うには「バックラーと斧類」を延々と奉納し続けるしかなかったため、苦行を通り越していたとも言えました(汗
  • MLエプロンことCrimson Cinqtureは2020/02現在でも使われる、「スペック的に」優秀なパーツ(服)です。
  • ヴァンプすることを念頭に入れ、炎抵抗が高くなるようにパーツを選択している。当時はランダムマジック品では、強化してもせいぜい20点前後までしか炎抵抗が伸びなかったため、それより高いパーツは珍重された
  • 瞑想可の防具以外は「なかったことにして良い」状態(単純に瞑想できなくなるだけの重し)だったため、基本的には革製品オンリー。
    なお、今回は当時使われていた、唯一の瞑想不可パーツ「ジャッカルカラー(DOOMAF)」を使っています。DEX+15とFR+23が全て。
  • 腕パーツには近接戦士向けのAFが乏しく、ここが作成品となることが多かったため、旧ルニック(Bルニ)で叩いて実験してみました。
    条件は「FRが20程度」「マナコスト」「スタミナ」などです。全てランダムなので完全な運です。
  • アクセサリは当時使われていた物体がなかったため、当時あったであろうプロパティを記載しています。
    指輪はMLレシピ品「ターコイズの指輪(速度+5%)」にランダムで付与される1~4プロパティのうち、そこそこ使えるものをチョイスしたと仮定しています。
  • 背中パーツは当時まだ「無限の矢筒(回避+5%)」しか有効なものがありませんでした。でなければベテラン報奨クローク(AR+3)です。
  • 武器は手元に残っていた、青ルニ製MLレシピ品「順応のリーフブレード(ベストウェポンスキル)」を装備してみました。トリプルリーチ(ほぼ強度最大)+命中が生きているので中の上?ぐらいだったと思われます

…簡単に説明と言いつつ、意外と込み入った文になってしまいました(汗

なお、スタミナはせいぜい150程度、今と異なり特攻がついた武器(特に上位特攻)に他の性能を求めるのはムリだった時代なので、汎用武器一本で戦い抜くスタイルでした。
(それゆえ、武士のパーフェクション+騎士のエネミーオブワンが命綱でした。パーフェクションは敵一体につき一人しか取れないため、プレイヤーの人数が多いと揉めることも…)
今では主力のD斧も、速度がつかないとまともに振ることができなかった時代です。

その他、「片手だと武器を離さずPOTが飲める」などのため、実質片手武器推奨でした。
剣術だとやはりML追加の三日月刀がサブウェポン(主に対多向け:SpMがWWA)だったと記憶しています。

今では前述の各種システムの補助などを受け、ほぼ好きなように装備を組めるようになり、「見た目などでの風当たりの強さ」はほぼなくなりました。
また、これは関連事項かつ別件ですが、「リーチ類で物理的にゴリ押し」という戦法に対して、システム側から徐々に対策がされてきた関係もあり、「戦士≒白豚」という構成ではなくなったのも大きい点です。
(ライフリーチ無効/反射などが最も代表的な例です。最近だと「アーマーイグノア無効」などもこれに当たるでしょうか)

まぁ、「システムが相当に複雑化した」という点で、昔のほうが良いという話も聞きますが…
それでも、プロパティが可視化されたAoS以降の流れからすると、ようやくバランスが取れてきた、と言えるかと思っています。


そんな感じで、今後もいろいろな場面で装備を作っていく次第です。
自分用のメインキャラ向けはだいぶ詰まってきてしまったので、次はサブキャラ用かな…?
あとはプレイヤーイベントでファッションショー系があると俄然張り切るのですが!

部屋もパーツの一部:E型向けのPC椅子を買い替えました

エイです。

昨年末に発注していた、自分(E型)用のOAチェアが今日届きましたー
レビュー?も兼ねて記録として残しておきます。

 

■買ったもの

オカムラ Sylphy C637XW-FXW7
https://www.kagg.jp/office-chairs/okamura/193797/683651(Kagg.jpさんの購入ページです)
カラー:座カラー:イエロー 背表カラー:イエロー
価格:¥50,765(2019/12/23時点、会員価格)→2020/01/16時点では¥55,000弱(会員価格)

Kagg.jpさんで昨年末にセールをやっていた+2020/01から原価が10%程度上がってしまうため、椅子購入のラストタイミングと判断し、購入に踏み切りました。
予算がかなりギリギリなので、今回は「肘なし ハイバック(ヘッドレストなし)」という構成にしました。
地味に肘なしだと、机の奥まで入り込める+椅子を回さずに横から出られるというメリットがあります。

イトーキのActとか、コクヨのIngとかも気になったけど、お値段が高すぎる…(汗

2019/12/23に発注、2020/01/16到着でした。
(納期的には通常でも3週間~4週間はかかるので、比較的早いほうでした)

ちなみに旧イスはこんな感じです。

サンワサプライ製、当時¥20,000ぐらいで購入したという記憶があります。
10年以上使うことになった椅子です。
一応、この価格セグメントの椅子としては「全部入り」のタイプです。
アジャスト機能付きヘッドレスト/肘置き/リクライニング硬さ調整及びロック など。


…年が明け、半月ほど経過しました。

2020/01/16、オカムラからの直送で、完成済みのものが到着です。
とりあえず廊下に置いてもらって内容を確認、受領しました。

まずは2F自室に上げるところから。
重量はそこそこ…というか今の椅子は軽い…
(むしろ今まで使っていた椅子が重すぎる感じ)

とりあえず自室に運び入れて撮影。

思ったよりも座面/背面は広め。
(特に相方の使っている、コクヨのMitraと比較するとかなり広い)

ここで、とりあえず各種パーソナライズを行ってしまいます。

 

■各種設定

  • 座面高さは60mmぐらい上げておく(使ううちに微調整が必要)
  • 座の奥行き調整は、前方いっぱいからちょっと手前の位置まで引き出しておく
  • リクライニングはとりあえずデフォルト。前傾はちょっと慣れが必要な感じだった
  • リクライニング強さは若干弱めにしておく。リクライニング開始強度をちょっと低くしたかった。
  • バックカーブアジャストは「狭いカーブ」にしておく。

あとは使いつつ調整していくことに。
設定完了したものが冒頭の写真です。

 

■使い心地

前の椅子と比較して、座面は完全な別物。
お尻の形に合わせてぴったりと柔らかくフィットする感じで、痛くなる可能性は皆無。
またクッション地なので、夏場蒸れる心配もないです。(合皮は汗で蒸れる…)
ちょっとクッション表面(そのものではなく)が固めな印象があるが、使ううちに慣れるかな?

ヘッドレストはほしいかな…と思ったけど、ハイバックの背もたれが思ったより大きいので、十分役目を果たしてくれる感じです。
特に肩までしっかり支えてくれるのは強み。
背もたれのカーブ調整のおかげで、「背中が浮く」もしくは「肩が浮く」というのはなくなった。

前傾チルトはちょっとクセがある感じ。
10度というのはかなりきつめの角度なので、座面高さなどを調節して使うことになりそう。
デフォルトでほんのちょっとだけ前傾気味になっているので、作業状態に合わせることになる見込み。

リクライニング強度は、初動がちょっと固め。一番柔らかくしても、意図的にリクライニングさせようとしないと倒れない感じ。
逆に、リクライニングが作動し始めると、強度がちょっと柔らかすぎる感じがある。

肘はないと最初は戸惑うけど、うちは肘そのものをあまり使わない(どちらかと言うと椅子から出る時に支えに使っていた)ので、なくても支障はなかった。
体側面を休めたいときは、背もたれの縁がちょうどよい位置にくるので、それを使えば事足りる。

 

■総評(というか届いてすぐのため評価はまだできず)

耐久性評価はこれから時間をかけて行うので、数年後にでも(何
座りごこちなどは「とても快適」ということだけお伝えします。

…本題ではないですが、地味に「椅子そのものが軽くなった」というのが嬉しかったりします。
(椅子を座ったまま動かす時の負担が少なくて済む為)

UOイラスト:「キタバケギツネ」でこゃー

Author:試作E型

エイです。
うちの2020年の初投稿になるのかな?

さて、タイトルの通りなのですが、気まぐれUO日記:メインキャラ向け瞑想不可対応メイジ装備「キタバケギツネ」作成のイラストをこしらえてみましたー
なお、HP向けにアップした画像と同じものになります。
(実は、うおみんにアップしたものから、ちょっとだけ修正をしています。)

装備のイメージとしては、上半身がキツネの毛でもふもふ、下半身がキツネの足のように黒いタイツ」という構成でした。
(これは作っている最中からイメージしていました)

そのため、上半身(腕部分)はリブ生地のような構造にしてあります。鋲広袖はそれっぽい見た目なので、意外とあっているのですが…
そしてタイツ(黒)は指先まで覆うタイプにしました。
(ゲーム内グラフィックでは足首までなので、足裏で固定するタイプにするか悩みましたが…)

そしてタイツ「のみ」です。正面から見てはいけません(何 一応透けてないと思ってください…

なお尻尾は完全にイラストオリジナルです。尻尾無いと寂しい…

頭のこゃん帽こと「化け狐の帽子」は、比較的生のキツネに近い感じにしてみました(何
こうやって乗っかっていると想像しています…

(ネタバレあり)Publish107 徳のタバード/高潔のクローク入手方法についての解説

※D型より:19/12/11時点で確認できたことを追記。

 

エイです。

先の続きの記事になりますー

先の記事:(ネタバレあり)Publish107 徳のタバード/高潔のクローク入手のための前提クエスト解説

…なお以前から気になった話がありましたので、こういった情報を見る際の注意点…というか切実なお願いを記載しておきます。

  • こちらは開発者ではありませんので、「確定情報」と言うものは出すことはできません。
    あくまでも個人的に調べ、「できるだけ確からしいと確認できている」情報までしか出すことはできません。
    そのあたりは各自で、そういった前提で情報を取り扱うようにして下さい。
    情報の鵜呑みは推奨しかねます。

…ちょっと前置きが長くなりましたが、本編です。
ネタバレ要素がありますので、やはり折り返しにて。

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(ネタバレあり)Publish107 徳のタバード/高潔のクローク入手のための前提クエスト解説

エイです。
なんとか脇腹も少しずつ良くなってきています。
(だいぶ動けるようになりました…)

さて、2019/12/03~04にかけて、ワールドワイドにPublish107が適用されました。
リリースノートにも記載されていますが、徳の神殿の修復及び神殿への侵攻があります。

これに関係する、というかストーリー的には先にこっちをやらないと説明がつかなくなってしまうクエストがあります。

ネタバレではありますが、参考までにクエスト完了までのルートの説明を残しておきます。
このクエスト、昨年の「名探偵がゆく」並に難しいので…
(但しあちらと違って、スキル値依存や乱数要素はありません)

なお、クエストウィンドウなどには登録されませんので注意。

※ネタバレ注意のため、折返しにしておきます。

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2019年度函館墓参り旅行記:3日目編

Author:試作E型

エイです。

今年(2019年)も函館に帰省してきましたー
そのレポートの続きになります。

これでラスト!

※長くなるので3本に記事を分割します。今回の記事は3日目分です。
1日目と2日目はこちら。

2019年度函館墓参り旅行記:1日目編
2019年度函館墓参り旅行記:2日目編

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2019年度函館墓参り旅行記:2日目編

Author:試作E型

エイです。

今年(2019年)も函館に帰省してきましたー
そのレポートの続きになります。

※長くなるので3本に記事を分割します。今回の記事は2日目分です。
1日目と3日目はこちら。

2019年度函館墓参り旅行記:1日目編
2019年度函館墓参り旅行記:3日目編

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2019年度函館墓参り旅行記:1日目編

Author:試作E型

エイです。

今年もまたお墓参りのため、函館に帰省してきましたー

…まぁ、今回の旅行は、ちょっと旅行前から色々とハプニング?があったのですが。

  • 帰りの便が、旅行会社さんのオーバーブッキングにより、遅い便に変更になった(航空券を手動で取ったらしく、2日後にネコポスにて到着。だいぶ慌てていた様子だった…)
  • D型のおでこの粉瘤?が炎症を起こす。診察は予約の都合で旅行から帰ってきた後になった

などなどです。
これ以外にも慌ただしくなる要素が結構あったので、かなりばたばたした状態でした。

とりあえずは無事全てのミッションをこなして帰ってこれたので良かったのですが…

※長くなるので記事を分割します。今回の記事は1日目の分です。
翌日以降分はこちら。

2019年度函館墓参り旅行記:2日目編
2019年度函館墓参り旅行記:3日目編

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UOイラスト:「アビスの魔曲家」で強引にハロウィン。

Author:試作E型

エイです。
2019年度の旅行(≒墓参り)直前で、ちょっとばたばたしていますー

さて、タイトルの通りなのですが、気まぐれUO日記:E型メインキャラ向け装備「Publish106対応幸運装備:アビスの魔曲家」作成のイラストをこしらえてみましたー

なんとなくハロウィンに対応したような見た目になっていたので、無理やりハロウィン仕様にしてみました。
そのため、装備の見た目とイラストが結構異なる部分があります。
(特に胴体部分など。上下一体化させてドレスにしました。あとは短いぼろマントとか)

もっとも、ランタンなどはUO内でも切り替えができるので、そこそこ近い見た目にはなっています。

色々と直前まで忙しかったのもあって、塗りは大急ぎで仕上げました。
これも旅行前日(すでに出発まで半日切っている)に塗り終わりました…
そして時期モノ仕様のため、そういう意味でも急いで仕上げないと、時期を逃すという…

さてさて、旅行の最終準備でもしよう…
帰宅したらまたレポートをアップする予定ですー

気まぐれUO日記:Publish107 RC1/匠のフェスティバル2019のツリー育成テスト in TC1

エイです。

ちょっと予期していないタイミングで、Publish107(リリース1)がTC1でリリースされたので、必要な部分の検証を行ってきました。

今回は「匠のフェスティバル」関連です。今年がラスト!

■過去の参照記事一覧

きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2018の記録(延長データ追加)
きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2018のツリー育成テスト in TC1
きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2017の記録 in 出雲
きまぐれUO日記:匠のフェスティバルの記録 in 出雲

■育成に必要なポイント数

ざっくりと検証してみました。段階ごとのポイントの持ち越しは無い様子です。

  1. 0~1段階:1,000貯金ポイント(変更なし)
  2. 1~2段階:2,500貯金ポイント(昨年比-500ポイント)
  3. 2~3段階:3,750貯金ポイント(昨年比-250ポイント)
  4. 3~4段階:4,750貯金ポイント(変更なし)
  5. 4~5段階:12,750貯金ポイント(変更なし)

    合計:24,750貯金ポイント(昨年比-750貯金ポイント)

2018年度比ですが、少しだけ易しくなっています。
4段階目までで折り返し、その後完成までが残り半分、という図式に変更はありません。

なお、今回から、各育成段階中に、「どのぐらいで次の段階になるか」のメッセージが出るようになりました。
やっと、入れている最中に「どこまで進んだかな?」と気を揉む必要がなくなりました。

以下のような感じです。(直前のメッセージが3/4完成、入れたときのメッセージがあと少しの表記)

(ただし、このメッセージは「入れた人」にしか見えません)

  • 25%未満→25%以上→50%以上→75%以上→90%以上

の5段階でメッセージが変化します。
(段階的には、Publish106のソウルバインダーの瓶の、ソウルの溜まった量の表示とほぼ同じ)

※記事執筆時点(2019/10/23)では、まだローカライズが中途半端なため、メッセージが一部英語です。

■育成の遷移(画像)

0段階目(更地)から、5段階目:完成(大きな木/電飾付き)までを画像にしてみました。

5段階目(完成)まで来ると、バルクを奉納したキャラクター「全て」にリワードが出る仕組みです。
(それ未満では、貢献度に応じて、リワードが出るかどうかが決定される

取り急ぎ検証結果の報告まで。