UOで考えていたこと:練成システムにおけるプロパティ選択基準

 

2009年9月のウルティマオンライン:ステイジアンアビス(以降UOSA)で追加された要素である、「練成システム」について、これまでに考えていたこと、実践していたことを、できる限り要点を押さえつつ、記録に残すことにする。

実装からすでに11年という月日が経過しているコンテンツであるため、今日ではさらに加味する要素が増えており、この話だけでは決して完結しないというのが、2020年の記事作成現時点でも悩みの種である。


※注意※

本記事記載の内容は、あくまでもユーザ側で調査/推測ができる部分に限られている。
そのため、情報の「完全な正しさ」を保証するものでは決してない。
ただし、記載している内容については、可能な限り正確なものとなるよう常に努めている。

参考リンク:

UO公式サイトPlayerWiki [Imbuing]
(練成システムにまつわる部分)
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/skills/imbuing/

UO職人の部屋(2019/03/31閉鎖のため、WaybackMachineのアーカイブ)
https://web.archive.org/web/20190218093431/http://www.geocities.jp/chrome_taka/

※各所に情報はアーカイブされているため、検索エンジンなどでも他に入手可能である

一部、アイテム改良および、そのほかの生産システムなどにまたがる部分があるが、本記事ではそれらについて詳細には述べない。


 

本文だけで900行以上あるため、詳細は見やすさを考慮して折り返しとする。

 

 

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UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(Publish86以降の新マジックについて)

※2020/09/27:試作D型:記事を折りたたむように変更。
※2020/10/17:試作E型:目次を追加。

Publish86で改定された、新マジックのプロパティについての説明です。

ただし、アイテム生成にまつわる部分の記事のため、Publish81で変更された「防具の瞑想特性」については言及していません。

※注意※

本記事記載の内容は、あくまでもユーザ側で調査/推測ができる部分に限られています。
よって、正しさを保証するものではありません。
ただし、できるだけ正確なものを記載できるようにしています。

参考リンク:

UO公式PlayerWiki [Loot Generation]
(アイテム生成方法にまつわる部分)

https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/loot-generation/

UO職人の部屋(2019/03/31閉鎖のため、WaybackMachineのアーカイブ)
ワード種に含まれるプロパティなど)

https://web.archive.org/web/20190218093431/http://www.geocities.jp/chrome_taka/
※各所にアーカイブされているようなので、他にも見つかるかもしれません。

なお、アイテムの改良についても、同様のシステムを利用していますが、ここでは詳細は省きます。

 

あまりに面積を消費するため、具体的な説明については折り返しの後にします。

 

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UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(抵抗値について)

※2020/09/27:試作D型:記事を折りたたむように変更。
※2020/07/16:試作D型:内容を多少校正/追記。

 

 

UOを離れてから約4ヶ月ほど経過しましたが、かなり心残りの部分がありました。
それは

 

「D型/E型の保有する知識群があまり伝わっていなかったこと」

 

 

もともと必要とされていなかったのかな…とも思ったのですが、よく聞いていた話として

「よくわからない」「うまくいかない」

と言うものがあったので、参照できる形で残しておけば、一応役に立てるのかな…?と思った次第です。

後でイチから調べ直したりするのは本当に手間、かつ難しいので…

本当に多岐にわたるため、とても一度で書ききれるものではないのですが、とりあえず手がつけられそうな部分から残しておこうと思います。

 

かなり記事本文が長いため、折り返しの奥に詳細を記載します。

 

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UO検証ログ:Publish105:Forgotten Treasureでのトレハン変更点について(マジック戦利品の部)

エイです。
梅雨が明けたと思ったら、今度は昨年並みの暑さですねー…(汗

さて、Publish105 でのトレハン変更点などについて、今回は「戦利品(特にマジック装備品)」を主眼に、執筆現在(2019/07/31)で判明していることを記載しておきます。

罠解除等については、また別途記事にする予定です。

■地図カテゴリについて

従来の地図には特にテーマはありませんでしたが、Publish105以降の地図には、以下のテーマから一つが付与されます。
大雑把な内容物の傾向も併記しておきます。

  • 戦士(主に重武器や盾、プレート系金属鎧など。戦闘系スキル関連)
  • レンジャー(主に弓や鋲鎧系など。野生系スキル関連)
  • 暗殺者(主に軽い武器やプレート以外の金属鎧など。シーフ系スキル関連)
  • メイジ(主に杖やデフォルトが瞑想可の防具など。メイジ系スキル関連)
  • 匠(主に作成品でしか作れなかったもの。生産型スキル関連)

■個別戦利品について

基本となるファセットはトランメル/フェルッカ/マラスです。これらのファセットでは、基本戦利品が生成されます。
なお、以下すべての戦利品の画像は、L3以降の地図から出土したものです。
(パラディンソードだけL2だったかもしれない)

  • 戦士
    基本戦利品:プレート系防具、兜類、杖以外の両手武器及び、軽量以外の片手武器、盾など
    新規ドロップ装備:ドラゴン系防具、パラディンソード(イオドーン限定)
  • レンジャー
    基本戦利品:鋲鎧系防具(ボーンを除く)、ウッドランド系防具、弓、皮剥ナイフなど
    新規ドロップ装備:特になし
  • 暗殺者
    基本戦利品:チェイン/リング系防具、軽量で「毒が塗れる」武器(クリスなど)、一部帽子類(バンダナ)など
    新規ドロップ装備:鞭3種(イオドーン限定)
  • メイジ
    基本戦利品:基本瞑想可の防具、ボーン系防具、杖系武器、一部帽子類(ウィザードハット)など
    新規ドロップ装備:特になし

  • 基本戦利品:斧系武器、「チャージ付き」武器(ツルハシ、鍛冶ハンマー類)、ほとんどの帽子類など
    新規ドロップ装備:サークレット系、ボンネット、キャップ、エルフグラス、シェフのトーク帽(イオドーン限定)
  • 特記事項
    • トクノファセットの場合は、各種カテゴリに対応したトクノ式装備追加
    • テルマーファセットの場合は、各種カテゴリに対応したSA装備追加
    • イオドーンファセットの場合は、各種カテゴリに対応したToL装備追加レンジャー:虎、戦士:亀)
    • イルシェナー/テルマー/イオドーンの場合、近接武器に「破片残留」が付与される可能性がある

トクノでの例。なお笠は匠の地図から出ることを確認。

※以下、まだトレハンの戦利品として出現を確認できていないもの

  • 熊/鹿/部族(2種類とも)/オークマスク
    どうも部族マスクはイオドーンのレンジャーから出るらしいが…こちらではまだ出土を確認できず。

■戦利品の質と量について

L1ではせいぜい「マジックアイテム上級」、L2では「アーティファクト低級」が概ね最大です。
そのため、マジック品を狙う場合は、基本的にL3以降を狙うことになります。
L3からは、最高で「アーティファクト伝説級」までのアイテムが出る可能性があります。
L4以降は、戦利品の質自体はほぼ変更がありません。(レベルが上がると、分布が変わらず量が増える)

戦利品の「質」、「掘った人の幸運値」に影響を受けます。
具体的には不明ですが、アイテムの予算ポイントが、幸運判定により増加するような感じです。
また、フェルッカでは幸運+1000相当のボーナスがあります。

また、「掘り出した時の箱ので、中身の予算の幅が影響を受けます。→鉄→の順に良い)
箱の色は、「掘った人の測量スキル」に影響を受けます。
あくまで「幅」なので、錆箱でも一番よい場合はアーティファクト伝説級が出るときもあります。(ただし強度が低い)

戦利品の「量」は、「掘った時の、箱から一定距離以内にいたPTメンバーの人数」で増加します。
ただし、箱の予算ポイントそのものはあまり増えないため、戦利品一つあたりの質が低下する傾向が強いです。

■戦利品のプロパティについて

基本的に「接頭/接尾辞は1つまで」という特殊な制限がかかっています。
通常ドロップの場合、アーティファクト上級クラスより上のアイテムは、「接頭/接尾辞が2つとも付与されている」のが普通です。

例1)(通常の「ダブルワード」)

例2)(トレハンの「シングルワード」)

片方のワードは、「付与されている全プロパティの半分まで」しか影響しないため、残り半分はワード種に影響を受けずに抽選されます。
このため、擬似的な「無ワード」扱いのものが生成されることがかなりあります。
(例外として、抵抗値は+15だけ、どのワード種にも含まれずに付与されるパターンがある)

例3)言霊の/魔術+疾風の/速攻系のダブルワード
言霊~の「マナ系プロパティ」と、疾風~の「スタミナ系プロパティ」以外は各抵抗+15のみ。

例4)言霊の/魔術系のみのシングルワード
言霊~の「マナ系プロパティ」以外に、HP回復や装備条件、命中、抵抗+20などを引いている。

■戦利品(マジック品)についてのまとめ

マジック関連についてはこんな感じでしょうか。
簡潔にまとめると、

  • とにかくL3より上を狙うこと
  • 欲しいアイテムのある地図カテゴリを間違わない(斧が欲しい場合は匠、など)
  • できるだけ測量スキルを上げる(100以上が望ましい)
  • できるだけ幸運を積む(2000程度が現実的なライン)
  • できるだけPTメンバーは少ないほうが、「少数精鋭」の良いアイテムが引けるので、やや推奨

でしょうか。

UOにおける槍試合に関するあれこれ(ルールのおさらいと装備/スキルについて)

エイです。

ブログや別サイトのHPの引越しもとりあえず終え、一段落しています。
まだちょっとやらなければいけない事はあるのですが、それはまた。

さて、今回は『「UOにおける槍試合」に参加するにあたり、どんな感じなら大丈夫なのか?

と言う点について、E型の主観を多分に交えながら、簡単に記載してみます。
少しでも槍試合に興味を持ち、参加される方が増えることを期待していますー

■2019/04現在、槍試合が行われているシャード(日本)

・北斗(CS(クラシックスタイル)/EX(エクストリーム)):CS/EXで隔月開催
・出雲:年一回開催
・倭国:月一回開催(ですが、2年ほど前から開催されていない…)

失念していたらゴメンナサイ…

■おおまかな槍試合のルール

・基本的には1vs1。選手は事前に専用ギルドに加入するか、アリーナで試合を行う。
・選手はランスと盾を装備の上騎乗し、対戦相手と向かい合う。
SpMのディスマウントをセットしておく。
・審判の合図をもとに突撃し、相手と交錯する。
・その時、「相手をディスマウントにより落馬させたら」1ポイントが、落馬させた選手に加算される。
・これを繰り返し、先に2ポイント先取するまで繰り返す。
・選手死亡は仕切り直し(北斗EXルールを除く)

という感じです。
これはうちの過去の記事を参考にしていただければ、だいたいのイメージがわかると思います。

きまぐれUO日記:第12回 北斗CS槍試合に参加してきました!

きまぐれUO日記:第8回 北斗EX槍試合に参加してきました!

さて、その上で、「槍試合に参加し、楽しみ、かつ勝つため」の構成とはどんなものになるでしょうか?
今回はそれを少し見ていこうと思います。

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きまぐれUO日記:PUB98ライブイベントでの街侵攻簡易ガイド。

皆様こんばんは、ダイです。

今回は昨日より出雲、本日0:00よりその他全シャードで開始された、20周年街侵攻の簡単なガイドでもまとめてみようと思います。

あくまで簡易なので、参考程度にどうぞー

※一応ネタバレ回避のため、折り返しだけしておきますね。

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