きまぐれUO日記:第13回 北斗EX槍試合に参加してきました!

 

どうもダイです。

相変わらずの精神状態の不調(かなりギリギリの段階を死守している状態)ではありますが、何とか生きております…
本当に毎日を過ごすのが綱渡りをしている感じなので、どこまでやれるかが自分でも不安で不安でたまりません。

 

閑話休題。
さて、題記の通りですが、02/22の22:00より、北斗シャードのニューヘイブンアリーナにて、第13回、北斗EX(エクストリーム)槍試合が開催されました。
その大会に今回も出場してきましたので、毎回ではありますが内容をざっくりとまとめてみたいと思います。

※今回も大変画像が多く、記事も長いので、折り返しておきますー

 

 

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気まぐれUO日記:古い時代を思い返して(ML白豚”制服”考察など)

最近は調子(特に精神的に)がかなり芳しく無く、低空飛行を続けているような感じです。
現実世界でもそうですが、UO内でもかなり気を揉む話が本当に連続で続いてしまっているので…
まぁ、なんとか様子を見ながらなんとかしている感じです。

…で、話は変わりますが、昔の装備の話です。

これは、自分たちの装備作成にまつわる「根源的な話」となる部分なので、この際ちょっと纏めてみることにしました。
※以下、色々問題点などを指摘していますが、あくまでも「自分たちの見たり聞いたり体験したもの」を基準にしているため、人によっては異なる感覚を持っていて然るべきだと思っています。
ただ、他の人に話をしたときに、おおむね納得してもらえた内容だったので、それを基準として、歴史的な側面として公開しても大丈夫だろうと思った次第です。


今を遡ること十数年前(2005/08末~)Mondains’s Legacy(通称ML)拡張パッケージが導入されました。
それ以前から、戦士向けのビルドとして「ヴァンプ騎士」などと呼ばれるものがありましたが、各種アイテムの性能や、生産品のリソースを合わせて、ほぼ完全にビルドとして確立したのがこの時期になります。
現在では「白豚(白い(しろ)+武士(ぶ)+盾(た))」、(海外ではSampire:サムパイヤ(Samurai+Vampireの造語))と呼ばれるビルド完成~全盛期でした。

この時期の対モンスター(PvM)では、「ライフリーチでライフを回復させ、マナリーチでマナを回復させ…」という、いわゆる「リーチゲー」状態の究極系になっていました。
(これは2020/02現在でも、マナリーチに関してはほぼ絶対的なのですが…それ以外については何らかの対策が入っている状態)

この頃はプレイヤー数も多く、Tブリテイン第一銀行やマラスのルナ銀行、旧ヘイブン銀行前などにはかなりの人数が屯していたと記憶しています。

ML時代は、事実上「PvMオンリー」とも言えるようなバランスで、どこの銀行前にも「狩り仕様」のキャラクターがたくさんいました。
…別にそれだけなら、大変活気があった、で済んだのですが…

「見た目が全員ほぼ完全に同じ」 ※別に同じギルドなどという理由でもない

という、一応ファッションに気を使っていたうちらとしては、かなり厳しい状態でした。
(実際、UO:SA直前の第三期トレジャーオブトクノのラスト、シャドウロードの影戦(場所は勇島Sho山の頂上)で、相方の戦士の装備(瞑想可ToT3期色染め(地味なやつ)プレート装備一式)が、他のプレイヤー(含む白豚勢)から「キモイ」と直接言われたことがありますので…)

出雲シャードではそこまででもなかったという記憶がありますが、今回紹介する白豚向け装備、我々の間での通称「制服」が猛威を奮っていたころです。

再現した見た目をスペックがこちら。なお、再現版では本人が白くない普通の肌です。

この時期の戦士(白豚)装備の特徴としては、

  • 基本的に布/革製品以外は染められないため、染めてない「素」の色のまま運用されていた
    トクノ染めなどは可能でしたが、染料の価格的な話もあってそうそう使えるものではありませんでした。
  • 全員ローブ(それも後述する幸運ローブ)で、色を替えている人も少数
    これは「ローブを脱ぐと見た目が壊滅的」なのを隠すという側面も強かったです。
  • 今回の再現では異なりますが、ほぼ全員がエルフ男性/スパイクヘアーでML髪染めの派手な色を使っている
    単純にかっこいいと言われていましたが…そこまでテンプレ的だと違和感が強すぎました…
  • ヴァンプしているため、全員肌は真っ白
  • 沼ドラ(裕福orものぐさな人は酸ドラ)に防御性能をかなり依存していた
    酸ドラは軽減率こそ低めだが、「永久バーディング」という点で大変運用しやすい。

ということが概ね言えるのですが…
以下、当時の問題点

  • MLエプロンことCrimson Cincture「ほぼ必須」レベルで、持ってないと格下扱い
    これを回避するため、「色を合わせたただのハーフエプロン」を付ける人が多かった。
    (実際にそう説明書きの書かれたハーフエプロンがベンダーで販売されていた)
  • 見た目以外の話ですが、高級ルニックハンマー(概ね金より↑)は「順応のリーフブレード」を叩くのに投入されるため、それ以外のものに投入する場合は、表向きに話すことはNG(≒罵倒されるのがオチ)
    よほどのことが無い限り、リーフブレード/三日月刀以外の武器(例外的に大小が辛うじて対象になったこともあった)を手にしていることはなかった
  • 沼ドラの見た目が大きすぎて、人数があつまると大変「物理的に邪魔」になる

がありました…
あまりに狩りへの最適化が進みすぎた(+ソロ志向が強まってきた時期でもある)ため、戦力的に主力のビルドに届いてない場合は「居ないほうが良い」扱いだったのが大変厳しかったと記憶しています。
(特にMLボスはインスタンス生成型で、挑戦可能回数が討伐速度に依存するため、「効率が悪い人が入る→全員損をする」という図式で、挑むことも叶わない状態でした)

その最たる例が、冒頭から話をしている「制服」ということになります。
要するに制服じゃない人はよっぽどのことがないと格下扱い(≒邪魔者)だったと言う話です。


(注意)
今現在では、当時と同じ見た目をしているからと言って、決してそういう状態は起こりません。
(それぞれに考えてたどり着いた結論ならなおのことです)
当時は選択肢がほぼなかったから、こういうことが起こり得た、という話です。


その後、

  • UO:SA(Publish60)により錬成システムが追加、生産一強状態になる
  • Publish64頃に「6プロパティアイテム」(既存のドロップ品は5プロパティまで)の追加。ただし効果は限定的で、実験的意味合いが強かった
  • Publish73で既存のマジックシステム変更(現在のシステム、ただし一部のネガティブプロパティは仕様が異なる)、防具に関してはドロップ品優位に
  • Publish74で改良システムが追加、生産品にも新マジック相当のプロパティが付与可能に
  • Publish81で新マジックシステムにテコ入れ(現在のシステム)、同時に瞑想不可防具への各種特性追加

などにより、「様々な装備品にそれぞれ意味がある」状態になり、いわゆる「制服」のようなものはほぼ消滅しました。
同時に「見た目重視だから弱い」ということもなくなり、想像力(と資産)にまかせて、様々な実戦向け装備を作ることができるようになりました。
ここに至るまで、大変時間はかかりましたが…

実はこのあとも、Publish95で「バルク報酬の任意選択制」が来たことで、中間ルニックツールの取得機会が大幅に増えたのも良い方向に働いています。
これは、もともとPublish74で「バルクの賄賂システム」(名前はアレですが)により、バルク一発引きに全てを捧げなくなっても良くなったこともプラスに作用しています。

さて、今回再現してみた、当時の装備のスペックについて、簡単に解説します。
詳細については長くなる上にあまり意味がないので省略します。

  • 基本的には固定AFを使う。これは旧ルニックでの生産品のマジックプロパティが安定しないことに由来します。
    (当時は「秘薬コスト-100%セット」などですら、「引けるかどうかがランダム、かつ強度が1%刻み」なため作る/揃えるのが難しかった)
  • ML導入の回避低下メガネは、トータル性能もさることながら、「武器で回避低下を入れなくても済む」というメリットがあるため、真っ先に投入されました。
    ただし、実際に貰うには「バックラーと斧類」を延々と奉納し続けるしかなかったため、苦行を通り越していたとも言えました(汗
  • MLエプロンことCrimson Cinqtureは2020/02現在でも使われる、「スペック的に」優秀なパーツ(服)です。
  • ヴァンプすることを念頭に入れ、炎抵抗が高くなるようにパーツを選択している。当時はランダムマジック品では、強化してもせいぜい20点前後までしか炎抵抗が伸びなかったため、それより高いパーツは珍重された
  • 瞑想可の防具以外は「なかったことにして良い」状態(単純に瞑想できなくなるだけの重し)だったため、基本的には革製品オンリー。
    なお、今回は当時使われていた、唯一の瞑想不可パーツ「ジャッカルカラー(DOOMAF)」を使っています。DEX+15とFR+23が全て。
  • 腕パーツには近接戦士向けのAFが乏しく、ここが作成品となることが多かったため、旧ルニック(Bルニ)で叩いて実験してみました。
    条件は「FRが20程度」「マナコスト」「スタミナ」などです。全てランダムなので完全な運です。
  • アクセサリは当時使われていた物体がなかったため、当時あったであろうプロパティを記載しています。
    指輪はMLレシピ品「ターコイズの指輪(速度+5%)」にランダムで付与される1~4プロパティのうち、そこそこ使えるものをチョイスしたと仮定しています。
  • 背中パーツは当時まだ「無限の矢筒(回避+5%)」しか有効なものがありませんでした。でなければベテラン報奨クローク(AR+3)です。
  • 武器は手元に残っていた、青ルニ製MLレシピ品「順応のリーフブレード(ベストウェポンスキル)」を装備してみました。トリプルリーチ(ほぼ強度最大)+命中が生きているので中の上?ぐらいだったと思われます

…簡単に説明と言いつつ、意外と込み入った文になってしまいました(汗

なお、スタミナはせいぜい150程度、今と異なり特攻がついた武器(特に上位特攻)に他の性能を求めるのはムリだった時代なので、汎用武器一本で戦い抜くスタイルでした。
(それゆえ、武士のパーフェクション+騎士のエネミーオブワンが命綱でした。パーフェクションは敵一体につき一人しか取れないため、プレイヤーの人数が多いと揉めることも…)
今では主力のD斧も、速度がつかないとまともに振ることができなかった時代です。

その他、「片手だと武器を離さずPOTが飲める」などのため、実質片手武器推奨でした。
剣術だとやはりML追加の三日月刀がサブウェポン(主に対多向け:SpMがWWA)だったと記憶しています。

今では前述の各種システムの補助などを受け、ほぼ好きなように装備を組めるようになり、「見た目などでの風当たりの強さ」はほぼなくなりました。
また、これは関連事項かつ別件ですが、「リーチ類で物理的にゴリ押し」という戦法に対して、システム側から徐々に対策がされてきた関係もあり、「戦士≒白豚」という構成ではなくなったのも大きい点です。
(ライフリーチ無効/反射などが最も代表的な例です。最近だと「アーマーイグノア無効」などもこれに当たるでしょうか)

まぁ、「システムが相当に複雑化した」という点で、昔のほうが良いという話も聞きますが…
それでも、プロパティが可視化されたAoS以降の流れからすると、ようやくバランスが取れてきた、と言えるかと思っています。


そんな感じで、今後もいろいろな場面で装備を作っていく次第です。
自分用のメインキャラ向けはだいぶ詰まってきてしまったので、次はサブキャラ用かな…?
あとはプレイヤーイベントでファッションショー系があると俄然張り切るのですが!