UOで考えていたこと:装備にまつわるお話(抵抗値について)

※20/07/16:D型が多少校正/追記。

 

UOを離れてから約4ヶ月ほど経過しましたが、かなり心残りの部分がありました。
それは

 

「D型/E型の保有する知識群があまり伝わっていなかったこと」

 

 

もともと必要とされていなかったのかな…とも思ったのですが、よく聞いていた話として

「よくわからない」「うまくいかない」

と言うものがあったので、参照できる形で残しておけば、一応役に立てるのかな…?と思った次第です。

後でイチから調べ直したりするのは本当に手間、かつ難しいので…

本当に多岐にわたるため、とても一度で書ききれるものではないのですが、とりあえず手がつけられそうな部分から残しておこうと思います。

 


 

今回は装備の抵抗値にまつわるお話です。
本当に抵抗の部分しか扱わないので、他のプロパティとの整合性については、また別件で書く予定です。

Publish81(2013/04)以降の、いわゆる「新マジックシステム」から、アイテムに付与されるプロパティが大幅に変更されましたが、それに関係して

「組み合わせが難しい」「よくわからない」

と言うことをよく聞いていました。
(実際のところは、Publish60のUO:SAで追加された、「錬成」システムのときからですが…)

Publish109を迎えようかという今(2020/07)の段階でもまだ結構な頻度で耳にするので、一度知識を棚卸してみようかと思い立ったところです。

■抵抗値の基準

抵抗値は5種類(AR(物理)/FR(炎)/CR(冷気)/PR(毒)/ER(エネルギー)に分かれており、それぞれの最大値は70となっています。
種族がエルフの場合、ERの最大値は75(人間/ガーゴイルと比較して+5)になります。

特にこれ以外の条件がない場合は、すべての抵抗を最大にするために必要な抵抗の合計値350(エルフだと355)となります。

■抵抗値の上限の変更

Publish81以降、「瞑想不可」の防具に関しては、「強化剤による抵抗強化」を行うことで、各種抵抗の最大値を伸ばすことができるようになりました。

防具1パーツに付き、最大ですべての抵抗の最大値を+1することができます。
(「究極」ランクの強化剤を使用し、15%の確率で成功すると5抵抗が+1ずつ、失敗すると4抵抗が+1ずつになる)
この効果は最大+5まで累積し、すべての抵抗を最大まで強化したとすると、上限値は(75/75/75/75/75)の合計375(エルフだとエネルギーが80となり、合計380)になります。

また、Mysticismスキルの「StoneForm」でも、スキル値に応じて最大抵抗値が増えますが、抵抗強化とは累積せず、「抵抗強化側が優先される」ので注意してください。
(Mysticism/Focusともに120.0の場合、全抵抗の最大値が+5されるはずのところが、抵抗強化が1パーツでも入っていると、抵抗強化による最大値が優先されてしまう)

また、Mageryスキルの「MagicReflection」は、Publish69以降、ARの最大値を-5する副作用があります。

(トピック:抵抗上限強化によるダメージの受け方について)

わずか5点に見える抵抗差ですが、受けるダメージを計算してみると、相当な違いがあることがわかります。
抵抗値70と75の「実際に受けるダメージ比率」ですが、

  • 抵抗70:相手攻撃力の30%
  • 抵抗75:相手攻撃力の25%(抵抗70のときのダメージと比較して16.7%減少)

であるため、抵抗強化が可能な場合はできるだけ行うことを推奨します。
(騎乗していなくても、装甲沼ドラに乗っているのに近いダメージ低減(-20%)が見込める。特にガーゴイルの場合は騎乗不可のため、抵抗強化の恩恵が非常に大きい

■抵抗値の変更(スキルによるもの)

ResistingSpellsスキルによるもの(計算式は割愛)

  • 40.1以上:すべての抵抗値について、最低0が保証される(何らかの方法で抵抗が下げられても、0未満にはならない)
  • 40.1~99.9:スキル値に応じて、すべての抵抗値について最低保証がつく。おおむねスキル+15ごとに+10。
  • 100.0以上:すべての抵抗値について、最低40を保証。以降スキル+5ごとに+1ずつ保証値が増える。

※この抵抗値保証は、あくまで
抵抗値がその数値を下回るような状態に置かれたとき、その数値を保証する
です。
スキル値が100.0あるからと言って、防具による抵抗値を30点ずつ稼げばよいということではありません。

■抵抗値の変更(魔法などによる、時間経過では解除されないもの)

Mageryスキル

  • ReactiveArmor:AR+15/他の抵抗がすべて-5(InscriptionスキルでARがさらに増加)
  • Protection:AR-15(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)
  • MagicReflection:AR-25/他の抵抗がすべて+10(InscriptionスキルでARマイナスを低減可能)

Necromancyスキル

  • WraithForm:AR+15/FR-5/ER-5
  • LichForm:FR-10/CR+10/PR+10
  • VampiricEmbrace:FR-25

Spellweavingスキル

  • ReaperForm:FR-25/他の抵抗がすべて+5(ArcaneFocus強度によりFR以外はさらに増加)

Mysticismスキル

  • StoneForm:すべての抵抗値が増加(Mysticism/Focusとも120.0で+10。各抵抗の最大値もスキル値合計により、最大で+5される)

この中で、特に頻繁に使われるものは

  • MageryのProtection(キャスター/テイマー系)
  • NecromancyのVampiricEmbrace(戦士系)

だと思われるので、この2つを念頭に抵抗を計算していきます。

■抵抗値の概算(作成品)

基本抵抗の合計値は、どの防具でも15点一部スタッド系のパーツが16点のものがあるです。
高品質ボーナスは、一般シャードだと最大で+20(15点+ArmsLoreスキルによるボーナス5点)です。
素材効果は、強化する素材によりますが、9~17点程度です。
(金属ならValoriteインゴットの+17が最大値)

(20/07/16 試作D型追記)

※布製品については、抵抗値は基本合計が24点になるが、素材強化という概念がない

※ガーゴイルの防具は、イヤリング/ネックレスが合計10点、その他4パーツが合計30点となっている
 また、イヤリング/ネックレスは素材強化による抵抗増加が発生しない

 

これらを考慮すると、作成品の基本抵抗値(合計)は概ね

15+20+17(Valorite)=52

となります。

■抵抗値の概算(ドロップ品)

Publish81以降の新マジック品の防具には、

  • ワード種に含まれない、抵抗増加分

があります。
特にダブルワード(〇〇の△△~となっているもの)で、「見切りの/護身」ワードが付与されていないものに付与されます。
これにより、一律ですべての抵抗+15(中に1抵抗分がまるまる抜けているものがある)が付与されるので、考慮する際に大変便利です。

抵抗抜けのある例(AR)

防具の基本抵抗は、ガーゴイル専用品を除き、合計15点のため、

  • 防具の基本抵抗+15
  • マジックプロパティのうち、ワード種に含まれない抵抗+75(+15*5抵抗分)

合計90点がおおむね保証されることになります。
(1抵抗抜けたものは75点相当)

[抵抗値の基準]の項目であったように、目標となる合計抵抗は350点~程度のため、都合4パーツAF伝説級(抵抗抜けなし)を持ってくれば、それだけで抵抗要求条件を満たせることになります。
(抵抗抜けなしのものを、全身6パーツ都合つける必要はありません)

例)
レザー装備(基本抵抗2/4/3/3/3)のAF伝説級(全体+15で17/19/18/18/18)を4パーツとして計算

=68/76/72/72/72

となり、AR以外はすべて70に到達します。
さらに2パーツ防具部位が余っているため、その分の抵抗も加味すると、全抵抗70は容易に達成可能です。
(むしろ作成品などを組み込む場合、高品質ボーナスや素材効果が過剰すぎるので、この構成だと無駄になってしまう

■抵抗値の強化

上記抵抗値から、強化可能なものについては、さらに上乗せが可能です。

各種素材による強化値は、公式ページにある一覧(英語)を参照のこと。
https://uo.com/wiki/ultima-online-wiki/items/material-bonuses/

強化成功率は高くないものの、仮にAF伝説級を素材強化できたとすると、素材にもよりますが、1パーツあたり9~17点程度の抵抗増加が見込めます。

ただし、実際に素材強化を行う上での基本注意点として、

  • 元の抵抗値(この場合はマジックで+15がついたものを基準とする)
  • 強化に使用するスキル(原則100.0以上でボーナスがある)
  • 種族補正(ガーゴイル、かつImbuingが100.0を超える10点ごとに強化成功率ボーナスがある)

上記複数の要素がありますが、概ね良くて20%強の成功率です。

また、強化は大失敗すると、対象の品が失われます。

失うと困る品をとりあえず強化に回すという行為は避けましょう。

 

(トピック:強化しやすい素材例)

  • 革製品(最大スキル120.0)
    • Spined(抵抗がARのみのため、強化成功率が高い。ただし幸運がついている場合は著しく成功率が落ちる)
  • 金属製品(最大スキル180.0 ※古代ハンマー+60装備時)
    • DullCopper(抵抗がARのみ+耐久性増加+装備条件低下。金属の中では最も成功しやすい)
    • Shadow(抵抗が3抵抗+耐久性増加のため、上位の素材より成功しやすい)
    • Copper/Bronze(抵抗が4抵抗。Valoriteよりは成功率が高い)
    • Valorite(抵抗が4抵抗+耐久性増加のため、5抵抗がプラスになるものより成功確率が高い)
  • 木製品(最大スキル100.0)
    • Yew(抵抗が4抵抗+HP回復のため、木材の中ではマシ)

木製品の強化は、成功率が低すぎるため、基本的に勧めかねます。
どうしても防具に武器ダメージ(10%)命中(5%:マジックプロパティで別途付与されたものとは合算され、最大10%になる)を付与したい場合(それぞれHeartwood強化成功時に1/7の確率)でもない限り、強化せずに使うか、他の種類の防具を使うことをお勧めします。

※一応の補足※

課金アイテムである「匠の地金」を使用すると、強化成功率は100%になりますが、本記事では以下の理由により推奨しません。

  • 抵抗の総和を気にしている段階で使うものではない
  • UOをプレイするにあたり、標準的な環境として「月額サブスクリプションのみ」を基準とする

地金などの使用そのものの是非を問うわけではありません。
本当にそれを行う価値があるか、自分で考えることができる場合にのみ使用してください。

■装備による抵抗値の目安(キャスター/テイマー系)

基本的には「瞑想可」で構成するため、抵抗強化は考慮しなくて良い分、要求抵抗値は低くなります。
MageryスキルのProtection(AR-15)は、切り替えを容易にするために考慮しておきます。

Protectionを展開したらダメージをもらいすぎて死ぬ、というのは本末転倒なので…

また、抵抗はエルフである場合も考慮します。

その結果、抵抗は

85/70/70/70/75
(Protection込み、エルフを想定)

合計370点を目標とすることになります。

合計値からざっと計算すると、レザー系伝説級4パーツ+抵抗値がある何か2パーツでは抵抗が余る傾向にあるのですが、キャスター/テイマー系の場合、必要な他のプロパティの都合で、

「言霊の/魔術」or「悟りの/魔力」+「豪傑の/剛力」

のダブルワード品で全身固めてしまって問題ないため、作成品にあまり頼る必要がないのが大きなメリットになります。

「豪傑の/剛力」ワードが付与されていると、HPもついてくるため、大変使いやすい

入手が比較的容易な「言霊の/魔術」+「悟りの/魔力」のダブルワード品

後述しますが、戦士系はどうしても「HP」「スタミナ」「マナコスト」を同時に実現する必要があり、かつ一般的なダブルワード品ではこれらが同時には”絶対に付与されない”ため、作成品の重要度が高くなります。

ドロップ品を使う場合、仮にすべてのパーツから1抵抗が抜けていると過程しても

(基礎抵抗15+マジック加算分60)*6パーツ=450

となり、大幅に抵抗が余る計算になります。
一応、ARばかりが抜けていると厳しいですが、抜けている場合は特にSpined革やDullCopperインゴットでの強化成功率が現実的になるため、それで補う方法もあります。
(Spined革なら+9、DullCopperインゴットなら+10がARにプラスされる)

なお、抵抗抜けがない品で構成する場合は、抵抗値を気にする必要はまったくありません。
(全身装備すると、個別の抵抗値が軽く100点を超えてしまうため)

抵抗が余る場合は、AF伝説級に届かなかった、AF中級~上級クラスで「抵抗なし/他のプロパティをすべて引いている」ものが考慮に入ります。

その上でもなお物理抵抗が微妙に足りない場合は、MageryスキルのReactiveArmorを展開してしまう、という手もあります。

■装備による抵抗値の目安(戦士系)

Publish81以降の変更により、「瞑想不可」のうえに「抵抗強化」を行うことを前提にしているため、キャスター/テイマー系よりは要求抵抗値が高くなります。
抵抗強化は1パーツあたり、AR/FR/ERのみを上昇させる前提です。(CR/PRはあまり大ダメージの攻撃がないのもあるため。また抵抗強化剤はこのクラスを超えると、防具の種類にもよるが大変高価かつ入手が厳しくなるケースが出てくる)
また、VampiricEmbraceによるFR低下も考慮に入れると、

75/100/70/70/80
(抵抗強化+5/+5/+0/+0/+5、VampiricEmbrace込み、エルフを想定)

合計390点を目標とすることになります。

戦士系の場合、必要なステータスが「HP(豪傑の/剛力)」「スタミナ(疾風の/速攻)」「マナ(言霊の/魔術or悟りの/魔力)」「マナコスト(マナと同じ)」と、見事に2ワードでは収まらない(※これはきちんと想定されたバランスです)関係で、パーツ選択が悩ましくなります。
(ダブルワードのAF伝説級6パーツとすると、どうしてもHPかスタミナが犠牲になる)

戦士向け(スタミナ+マナコスト)

現実的には、ハーフエプロン部位やローブ部位でHPその他を何とかする、という前提にはなりますが、

  • フル抵抗の瞑想不可系パーツのダブルワード型AF伝説級x3(抵抗合計90)
  • HP/スタミナ/マナ/マナコストに1抵抗を付与した錬成品x3(抵抗合計52+13程度)

という構成が念頭に入ります。
この場合、合計抵抗値は

90*3+65*3=465

となり、目標となる抵抗値を大幅に超えることになります。
ただし、実際の作成品の抵抗は、抵抗値の偏りが理想配分とはならないため、4点ほど(ボーナス合計20点を均等に5抵抗に振った場合の期待値)は無駄が出ると思ったほうが良いです。
それを考慮した場合、合計抵抗値(概算)は、

90*3+61*3=453

となります。
この場合でも、合計抵抗値は60点近く余る計算になります。

一番の難関となるであろうFRのみを抽出すると、前提条件を

  • すべてプレート防具(基礎抵抗5/3/2/3/2)と過程
  • AF伝説級クラスは強化成功率の関係で強化しない
  • 作成品はValoriteインゴットで作成し、FR部分に抵抗(13点)を錬成する

とした場合、

  • 伝説級3パーツ側:プレートの基礎FR3+マジック効果で+15の合計18
  • 作成品3パーツ側:プレートの基礎FR3+錬成で+13の合計16

となり、これらの合計は

18*3+16*3=102

となります。
これはVampiricEmbraceによるペナルティ、及びFR強化分も含めて、要求条件を満たせる数値です。

また、作成品の抵抗配分が若干厳しくなりますが、

  • 赤ドラゴン鱗(素材効果1/11/-3/1/1)
  • Agapiteインゴット(素材効果2/7/2/2/2)

で作成した防具のうち、FRが比較的高めになったもの(FR16程度)をパーツとして選定すると、抵抗錬成がない分だけ、その分プロパティを余計に付与できます。

■抵抗値に関するまとめ

Publish81以降、特に抵抗値に関してはかなり楽ができるようになりました。
(細かい数値を気にしなくても、そこそこのマジック品を全身装備していれば自然と全抵抗が最大になる)

特にキャスター/テイマー系の場合、作成品を無理に組み込む必要が、抵抗値やプロパティ的にはほぼなくなっています。

しかし、他に必要なプロパティを考慮すると、作成品を有効に使わない手はないのもまた事実です。
特に戦士系は「HP」「スタミナ」「マナコスト」の3つを同時に満たしたいので、現状は作成品を数パーツ混ぜる必要があります。
(一応Publish105の新トレハンでは、「箱の中身にはシングルワードまでしか付与されない」というルールがあるため、要求するものを入手できる可能性はありますが…)

 

今回は装備の抵抗値に関するお話でした。
これでも相当分量を少なく書いているのですが…(汗

気まぐれUO日記:出雲オベリスクロボ展示場所、およびロボ紹介

エイです。

UO内で親しい人には連絡しましたが、2020/03/29をもって、一旦UOから離れることになりました。
理由はものすごーく長くなるので割愛します。
うちらが抜けた影響がどうなるかが気になるところですが…こればかりは観測してみないとわからない所。

離れるとは言っても、管理アカウントを減らす兼ね合いから、長い長い荷物整理が待っていたりするのですが…
現在も絶賛荷物整理中です。
とりあえず家1件まるごと潰した感じです。E型サブアカウントの旧マネキン博物館は完全に解体しました。
(そのかわり、D型メインアカウントのベンダーハウス兼作業場所をマネキン博物館にしました)

今の所、メイン2件(≒ロボのある所)+倉庫の城は維持する予定です。
これ以上腐り物件を発生させたくないし…

さて、資産整理の観点からも、手を付けたいと思っていた「オベリスクロボ」
今回は出雲に設置できる上限(オベリスク本体が4基しかない)まで作って設置しておくことにしました。
軽く紹介したいと思いますー

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きまぐれUO日記:第13回 北斗EX槍試合に参加してきました!

 

どうもダイです。

相変わらずの精神状態の不調(かなりギリギリの段階を死守している状態)ではありますが、何とか生きております…
本当に毎日を過ごすのが綱渡りをしている感じなので、どこまでやれるかが自分でも不安で不安でたまりません。

 

閑話休題。
さて、題記の通りですが、02/22の22:00より、北斗シャードのニューヘイブンアリーナにて、第13回、北斗EX(エクストリーム)槍試合が開催されました。
その大会に今回も出場してきましたので、毎回ではありますが内容をざっくりとまとめてみたいと思います。

※今回も大変画像が多く、記事も長いので、折り返しておきますー

 

 

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気まぐれUO日記:古い時代を思い返して(ML白豚”制服”考察など)

最近は調子(特に精神的に)がかなり芳しく無く、低空飛行を続けているような感じです。
現実世界でもそうですが、UO内でもかなり気を揉む話が本当に連続で続いてしまっているので…
まぁ、なんとか様子を見ながらなんとかしている感じです。

…で、話は変わりますが、昔の装備の話です。

これは、自分たちの装備作成にまつわる「根源的な話」となる部分なので、この際ちょっと纏めてみることにしました。
※以下、色々問題点などを指摘していますが、あくまでも「自分たちの見たり聞いたり体験したもの」を基準にしているため、人によっては異なる感覚を持っていて然るべきだと思っています。
ただ、他の人に話をしたときに、おおむね納得してもらえた内容だったので、それを基準として、歴史的な側面として公開しても大丈夫だろうと思った次第です。


今を遡ること十数年前(2005/08末~)Mondains’s Legacy(通称ML)拡張パッケージが導入されました。
それ以前から、戦士向けのビルドとして「ヴァンプ騎士」などと呼ばれるものがありましたが、各種アイテムの性能や、生産品のリソースを合わせて、ほぼ完全にビルドとして確立したのがこの時期になります。
現在では「白豚(白い(しろ)+武士(ぶ)+盾(た))」、(海外ではSampire:サムパイヤ(Samurai+Vampireの造語))と呼ばれるビルド完成~全盛期でした。

この時期の対モンスター(PvM)では、「ライフリーチでライフを回復させ、マナリーチでマナを回復させ…」という、いわゆる「リーチゲー」状態の究極系になっていました。
(これは2020/02現在でも、マナリーチに関してはほぼ絶対的なのですが…それ以外については何らかの対策が入っている状態)

この頃はプレイヤー数も多く、Tブリテイン第一銀行やマラスのルナ銀行、旧ヘイブン銀行前などにはかなりの人数が屯していたと記憶しています。

ML時代は、事実上「PvMオンリー」とも言えるようなバランスで、どこの銀行前にも「狩り仕様」のキャラクターがたくさんいました。
…別にそれだけなら、大変活気があった、で済んだのですが…

「見た目が全員ほぼ完全に同じ」 ※別に同じギルドなどという理由でもない

という、一応ファッションに気を使っていたうちらとしては、かなり厳しい状態でした。
(実際、UO:SA直前の第三期トレジャーオブトクノのラスト、シャドウロードの影戦(場所は勇島Sho山の頂上)で、相方の戦士の装備(瞑想可ToT3期色染め(地味なやつ)プレート装備一式)が、他のプレイヤー(含む白豚勢)から「キモイ」と直接言われたことがありますので…)

出雲シャードではそこまででもなかったという記憶がありますが、今回紹介する白豚向け装備、我々の間での通称「制服」が猛威を奮っていたころです。

再現した見た目をスペックがこちら。なお、再現版では本人が白くない普通の肌です。

この時期の戦士(白豚)装備の特徴としては、

  • 基本的に布/革製品以外は染められないため、染めてない「素」の色のまま運用されていた
    トクノ染めなどは可能でしたが、染料の価格的な話もあってそうそう使えるものではありませんでした。
  • 全員ローブ(それも後述する幸運ローブ)で、色を替えている人も少数
    これは「ローブを脱ぐと見た目が壊滅的」なのを隠すという側面も強かったです。
  • 今回の再現では異なりますが、ほぼ全員がエルフ男性/スパイクヘアーでML髪染めの派手な色を使っている
    単純にかっこいいと言われていましたが…そこまでテンプレ的だと違和感が強すぎました…
  • ヴァンプしているため、全員肌は真っ白
  • 沼ドラ(裕福orものぐさな人は酸ドラ)に防御性能をかなり依存していた
    酸ドラは軽減率こそ低めだが、「永久バーディング」という点で大変運用しやすい。

ということが概ね言えるのですが…
以下、当時の問題点

  • MLエプロンことCrimson Cincture「ほぼ必須」レベルで、持ってないと格下扱い
    これを回避するため、「色を合わせたただのハーフエプロン」を付ける人が多かった。
    (実際にそう説明書きの書かれたハーフエプロンがベンダーで販売されていた)
  • 見た目以外の話ですが、高級ルニックハンマー(概ね金より↑)は「順応のリーフブレード」を叩くのに投入されるため、それ以外のものに投入する場合は、表向きに話すことはNG(≒罵倒されるのがオチ)
    よほどのことが無い限り、リーフブレード/三日月刀以外の武器(例外的に大小が辛うじて対象になったこともあった)を手にしていることはなかった
  • 沼ドラの見た目が大きすぎて、人数があつまると大変「物理的に邪魔」になる

がありました…
あまりに狩りへの最適化が進みすぎた(+ソロ志向が強まってきた時期でもある)ため、戦力的に主力のビルドに届いてない場合は「居ないほうが良い」扱いだったのが大変厳しかったと記憶しています。
(特にMLボスはインスタンス生成型で、挑戦可能回数が討伐速度に依存するため、「効率が悪い人が入る→全員損をする」という図式で、挑むことも叶わない状態でした)

その最たる例が、冒頭から話をしている「制服」ということになります。
要するに制服じゃない人はよっぽどのことがないと格下扱い(≒邪魔者)だったと言う話です。


(注意)
今現在では、当時と同じ見た目をしているからと言って、決してそういう状態は起こりません。
(それぞれに考えてたどり着いた結論ならなおのことです)
当時は選択肢がほぼなかったから、こういうことが起こり得た、という話です。


その後、

  • UO:SA(Publish60)により錬成システムが追加、生産一強状態になる
  • Publish64頃に「6プロパティアイテム」(既存のドロップ品は5プロパティまで)の追加。ただし効果は限定的で、実験的意味合いが強かった
  • Publish73で既存のマジックシステム変更(現在のシステム、ただし一部のネガティブプロパティは仕様が異なる)、防具に関してはドロップ品優位に
  • Publish74で改良システムが追加、生産品にも新マジック相当のプロパティが付与可能に
  • Publish81で新マジックシステムにテコ入れ(現在のシステム)、同時に瞑想不可防具への各種特性追加

などにより、「様々な装備品にそれぞれ意味がある」状態になり、いわゆる「制服」のようなものはほぼ消滅しました。
同時に「見た目重視だから弱い」ということもなくなり、想像力(と資産)にまかせて、様々な実戦向け装備を作ることができるようになりました。
ここに至るまで、大変時間はかかりましたが…

実はこのあとも、Publish95で「バルク報酬の任意選択制」が来たことで、中間ルニックツールの取得機会が大幅に増えたのも良い方向に働いています。
これは、もともとPublish74で「バルクの賄賂システム」(名前はアレですが)により、バルク一発引きに全てを捧げなくなっても良くなったこともプラスに作用しています。

さて、今回再現してみた、当時の装備のスペックについて、簡単に解説します。
詳細については長くなる上にあまり意味がないので省略します。

  • 基本的には固定AFを使う。これは旧ルニックでの生産品のマジックプロパティが安定しないことに由来します。
    (当時は「秘薬コスト-100%セット」などですら、「引けるかどうかがランダム、かつ強度が1%刻み」なため作る/揃えるのが難しかった)
  • ML導入の回避低下メガネは、トータル性能もさることながら、「武器で回避低下を入れなくても済む」というメリットがあるため、真っ先に投入されました。
    ただし、実際に貰うには「バックラーと斧類」を延々と奉納し続けるしかなかったため、苦行を通り越していたとも言えました(汗
  • MLエプロンことCrimson Cinqtureは2020/02現在でも使われる、「スペック的に」優秀なパーツ(服)です。
  • ヴァンプすることを念頭に入れ、炎抵抗が高くなるようにパーツを選択している。当時はランダムマジック品では、強化してもせいぜい20点前後までしか炎抵抗が伸びなかったため、それより高いパーツは珍重された
  • 瞑想可の防具以外は「なかったことにして良い」状態(単純に瞑想できなくなるだけの重し)だったため、基本的には革製品オンリー。
    なお、今回は当時使われていた、唯一の瞑想不可パーツ「ジャッカルカラー(DOOMAF)」を使っています。DEX+15とFR+23が全て。
  • 腕パーツには近接戦士向けのAFが乏しく、ここが作成品となることが多かったため、旧ルニック(Bルニ)で叩いて実験してみました。
    条件は「FRが20程度」「マナコスト」「スタミナ」などです。全てランダムなので完全な運です。
  • アクセサリは当時使われていた物体がなかったため、当時あったであろうプロパティを記載しています。
    指輪はMLレシピ品「ターコイズの指輪(速度+5%)」にランダムで付与される1~4プロパティのうち、そこそこ使えるものをチョイスしたと仮定しています。
  • 背中パーツは当時まだ「無限の矢筒(回避+5%)」しか有効なものがありませんでした。でなければベテラン報奨クローク(AR+3)です。
  • 武器は手元に残っていた、青ルニ製MLレシピ品「順応のリーフブレード(ベストウェポンスキル)」を装備してみました。トリプルリーチ(ほぼ強度最大)+命中が生きているので中の上?ぐらいだったと思われます

…簡単に説明と言いつつ、意外と込み入った文になってしまいました(汗

なお、スタミナはせいぜい150程度、今と異なり特攻がついた武器(特に上位特攻)に他の性能を求めるのはムリだった時代なので、汎用武器一本で戦い抜くスタイルでした。
(それゆえ、武士のパーフェクション+騎士のエネミーオブワンが命綱でした。パーフェクションは敵一体につき一人しか取れないため、プレイヤーの人数が多いと揉めることも…)
今では主力のD斧も、速度がつかないとまともに振ることができなかった時代です。

その他、「片手だと武器を離さずPOTが飲める」などのため、実質片手武器推奨でした。
剣術だとやはりML追加の三日月刀がサブウェポン(主に対多向け:SpMがWWA)だったと記憶しています。

今では前述の各種システムの補助などを受け、ほぼ好きなように装備を組めるようになり、「見た目などでの風当たりの強さ」はほぼなくなりました。
また、これは関連事項かつ別件ですが、「リーチ類で物理的にゴリ押し」という戦法に対して、システム側から徐々に対策がされてきた関係もあり、「戦士≒白豚」という構成ではなくなったのも大きい点です。
(ライフリーチ無効/反射などが最も代表的な例です。最近だと「アーマーイグノア無効」などもこれに当たるでしょうか)

まぁ、「システムが相当に複雑化した」という点で、昔のほうが良いという話も聞きますが…
それでも、プロパティが可視化されたAoS以降の流れからすると、ようやくバランスが取れてきた、と言えるかと思っています。


そんな感じで、今後もいろいろな場面で装備を作っていく次第です。
自分用のメインキャラ向けはだいぶ詰まってきてしまったので、次はサブキャラ用かな…?
あとはプレイヤーイベントでファッションショー系があると俄然張り切るのですが!

UOイラスト:「キタバケギツネ」でこゃー

Author:試作E型

エイです。
うちの2020年の初投稿になるのかな?

さて、タイトルの通りなのですが、気まぐれUO日記:メインキャラ向け瞑想不可対応メイジ装備「キタバケギツネ」作成のイラストをこしらえてみましたー
なお、HP向けにアップした画像と同じものになります。
(実は、うおみんにアップしたものから、ちょっとだけ修正をしています。)

装備のイメージとしては、上半身がキツネの毛でもふもふ、下半身がキツネの足のように黒いタイツ」という構成でした。
(これは作っている最中からイメージしていました)

そのため、上半身(腕部分)はリブ生地のような構造にしてあります。鋲広袖はそれっぽい見た目なので、意外とあっているのですが…
そしてタイツ(黒)は指先まで覆うタイプにしました。
(ゲーム内グラフィックでは足首までなので、足裏で固定するタイプにするか悩みましたが…)

そしてタイツ「のみ」です。正面から見てはいけません(何 一応透けてないと思ってください…

なお尻尾は完全にイラストオリジナルです。尻尾無いと寂しい…

頭のこゃん帽こと「化け狐の帽子」は、比較的生のキツネに近い感じにしてみました(何
こうやって乗っかっていると想像しています…

気まぐれUO日記:メインキャラ向け瞑想不可対応メイジ装備「キタバケギツネ」作成

エイです。

Publish107がワールドワイドに来ましたねー

出雲で検証できる分は検証し、記事にもしていますが…
どうもワールドワイドに当たったときにバグが出ている様子です(汗
(出雲では別な形で変更が入っていた(こっちもバグだった?)関係で、確認できなかったものです)
当該事項についてはバグレポートは送っているので、すぐに治ってくれるかと思います。

また、匠のフェスティバルや、クランパス襲撃などもあり、12月は大変UO的には忙しいことになりそうです。
なお、今回の装備は、クランパスから出るものとかは組み込んでなかったりします…
(それは相方の装備のほうに集約された感じです)

参考:きまぐれUO日記:出雲♀テイマー用、いけないエルフサンタコスの作製。

さて、前回の幸運装備に引き続いて、普段使いのための瞑想不可装備を作ってみました。
過去の装備が軒並み消費マナ:マナ回復効率の関係で使えなくなってしまったので、瞑想スキル0での最適化を目指してみました。

また、今回は幸運を最低限しか積まない、どちらかというと幸運が絡まない、ボスのAF狙いなどが主眼になっている装備です。
一番の適正は、Publish107での徳神殿への侵攻「Shrine Battle」です。

と言うわけで折り返しです。

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(ネタバレあり)Publish107 徳のタバード/高潔のクローク入手のための前提クエスト解説

エイです。
なんとか脇腹も少しずつ良くなってきています。
(だいぶ動けるようになりました…)

さて、2019/12/03~04にかけて、ワールドワイドにPublish107が適用されました。
リリースノートにも記載されていますが、徳の神殿の修復及び神殿への侵攻があります。

これに関係する、というかストーリー的には先にこっちをやらないと説明がつかなくなってしまうクエストがあります。

ネタバレではありますが、参考までにクエスト完了までのルートの説明を残しておきます。
このクエスト、昨年の「名探偵がゆく」並に難しいので…
(但しあちらと違って、スキル値依存や乱数要素はありません)

なお、クエストウィンドウなどには登録されませんので注意。

※ネタバレ注意のため、折返しにしておきます。

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UOイラスト:「アビスの魔曲家」で強引にハロウィン。

Author:試作E型

エイです。
2019年度の旅行(≒墓参り)直前で、ちょっとばたばたしていますー

さて、タイトルの通りなのですが、気まぐれUO日記:E型メインキャラ向け装備「Publish106対応幸運装備:アビスの魔曲家」作成のイラストをこしらえてみましたー

なんとなくハロウィンに対応したような見た目になっていたので、無理やりハロウィン仕様にしてみました。
そのため、装備の見た目とイラストが結構異なる部分があります。
(特に胴体部分など。上下一体化させてドレスにしました。あとは短いぼろマントとか)

もっとも、ランタンなどはUO内でも切り替えができるので、そこそこ近い見た目にはなっています。

色々と直前まで忙しかったのもあって、塗りは大急ぎで仕上げました。
これも旅行前日(すでに出発まで半日切っている)に塗り終わりました…
そして時期モノ仕様のため、そういう意味でも急いで仕上げないと、時期を逃すという…

さてさて、旅行の最終準備でもしよう…
帰宅したらまたレポートをアップする予定ですー

気まぐれUO日記:Publish107 RC1/匠のフェスティバル2019のツリー育成テスト in TC1

エイです。

ちょっと予期していないタイミングで、Publish107(リリース1)がTC1でリリースされたので、必要な部分の検証を行ってきました。

今回は「匠のフェスティバル」関連です。今年がラスト!

■過去の参照記事一覧

きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2018の記録(延長データ追加)
きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2018のツリー育成テスト in TC1
きまぐれUO日記:匠のフェスティバル2017の記録 in 出雲
きまぐれUO日記:匠のフェスティバルの記録 in 出雲

■育成に必要なポイント数

ざっくりと検証してみました。段階ごとのポイントの持ち越しは無い様子です。

  1. 0~1段階:1,000貯金ポイント(変更なし)
  2. 1~2段階:2,500貯金ポイント(昨年比-500ポイント)
  3. 2~3段階:3,750貯金ポイント(昨年比-250ポイント)
  4. 3~4段階:4,750貯金ポイント(変更なし)
  5. 4~5段階:12,750貯金ポイント(変更なし)

    合計:24,750貯金ポイント(昨年比-750貯金ポイント)

2018年度比ですが、少しだけ易しくなっています。
4段階目までで折り返し、その後完成までが残り半分、という図式に変更はありません。

なお、今回から、各育成段階中に、「どのぐらいで次の段階になるか」のメッセージが出るようになりました。
やっと、入れている最中に「どこまで進んだかな?」と気を揉む必要がなくなりました。

以下のような感じです。(直前のメッセージが3/4完成、入れたときのメッセージがあと少しの表記)

(ただし、このメッセージは「入れた人」にしか見えません)

  • 25%未満→25%以上→50%以上→75%以上→90%以上

の5段階でメッセージが変化します。
(段階的には、Publish106のソウルバインダーの瓶の、ソウルの溜まった量の表示とほぼ同じ)

※記事執筆時点(2019/10/23)では、まだローカライズが中途半端なため、メッセージが一部英語です。

■育成の遷移(画像)

0段階目(更地)から、5段階目:完成(大きな木/電飾付き)までを画像にしてみました。

5段階目(完成)まで来ると、バルクを奉納したキャラクター「全て」にリワードが出る仕組みです。
(それ未満では、貢献度に応じて、リワードが出るかどうかが決定される

取り急ぎ検証結果の報告まで。

気まぐれUO日記:E型メインキャラ向け装備「Publish106対応幸運装備:アビスの魔曲家」作成

エイです。

Publish106が来て、フェローシップショップにお目当てのレシピが追加されたので、以前から画策していた、「幸運装備の更新」を行ってみました。
どうにかして「幸運メンポ」を投入してみたかったのですが、見た目が…というところに、「エレガントカラー」という新しい首防具が追加され、そのレシピ品に「幸運のエレガントカラー」なるものが追加されたので…

ベースとなっている装備はこちらです。
(参考:気まぐれUO日記:E型メインキャラ向け装備「幸運装備ほぼ最終型:プレートメイジ」作成)

これ以上の更新は、あと武器ぐらいしかない状態です。
(アクセサリはスキルブーストが必要+キャストリカバリがいくばくか必要なため、理論値ではこのあたりが限界)

と言うわけで折り返しです。

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